Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Почти каждый проект нуждается в том, что бы отображаться на экран, и обычно это делается через Camera Actors. Они в основном используются в сочетании с Matinee, но могут быть использованы с Blueprint или C++, чтобы создать зафиксированную игровую камеру, камеру видеонаблюдения или даже короткие кат-сцены с помощью Camera Anims.
При выборе Camera Actor (или Blueprint, который содержит компонент с камерой), в главном 3D Viewport появится еще одно окно с видом из этой камеры (как показано на рисунке выше).
Camera Actor может быть найден в панели Modes под категорией All Classes. Чтобы разместить камеру на сцене, перетащите ее из панели Modes на сцену.
Создать Camera Actor очень легко — выберите его на панели Modes, а затем перетащите на сцену. Если у Вас есть Camera Actor на сцене, Вы можете использовать его в Blueprints или Matinee, чтобы видеть через него Ваш уровень.
Geometry Brushes (Так же известные как BSP Браши) это один из простейших инструментов для создания уровней в Unreal Engine. Изначально, Geometry Brushes были использованы в качестве основного инструмента при создании уровня. Теперь, однако, что роль была передана СтатикМешам, которые гораздо лучше подходят для этих целей. Тем не менее, Браши все еще могут быть полезны на ранней стадии моделирования для быстрого создания прототипов уровней и объектов, или же для тех кто не имеет доступа к 3D моделированию. В этой статье рассказывается о Geometry Brushes и как они могут использоваться в ваших уровнях.
Подводя черту, вы можете рассматривать браши, как способ создания простых фигур для использования в процессе проектирования уровня, либо как нечто временное, чтобы тестировать уровень до того как полностью закончена работа над сценой.
В то время как СтатикМешы сейчас в основном используется для заполнения уровней геометрией, Браши все еще актуальны. Вот некоторые из типичных применений брашей:
Стандартный процесс разработки уровня включает в себя следующие этапы:
Первый шаг заключается в создании примерного макета уровня, перед тем как заполнять его детализированными обьектами. Это обычно делается с помощью Брашей, чтобы создать прототип уровня, а затем, детализируя и уточняя, создавать окончательный уровень. Браши идеально подходят для этого этапа проектирования уровня, так как он не требует много времени. Разработчик уровня может просто использовать встроенные инструменты Unreal Editor для создания и изменения обьектов, чтобы составить эскиз сцены.
Когда тестирование завершается и начинается наполнение уровня обьектами, браши постепенно заменяются на СтатикМеши. Это позволяет быстро определять положение обьектов и их размеры.
Часто, при создании уровней, возникают ситуации, когда необходим какой-нибудь простой обьект для заднего плана или какого то промежуточного пространства. Чтобы заполнить пространство, вы можете воспользоваться Брашами. Их использование почти не скажется на производительности, потому что они имеют довольно простую структуру.
Браши можно создавать через вкладку Geometry в панели Place Mode:
Существуют различные способы изменения Брашей, в зависимости от того как вы хотите их применять.
Самый лучший способ изменить форму Браша, это использование Geometry Editing Mode. Этот режим редактора позволяет напрямую управлять вершинами, ребрами и гранями. Он очень похож на работу в упрощенном 3D редакторе.
Для получения более подробной информации о Geometry Editing Mode и как его использовать, см Level Editor Modes.
Кроме того, можно изменить свою кисть с помощью различных инструментов. Они позволяют в интерактивном режиме перемещать, вращать и масштабировать обьекты и и доступны с помощью кнопок на панели инструментов окна проекции:
Для получения более подробной информации об этих инструментах и как их использовать, смTransforming Actors.
Существующие Браши могут быть отредактированы с помощью инструментов или при помощи панели Details. При выделенном обьекте, вы увидите его свойства и настройки в этой панели:
Выпадающий список Brush Type включает в себя следующее:
Тип Браша | |
Additive | Установить тип браша на добавочный. |
Subtractive | Установить тип браша на вычитаемый. |
Существует множество различных типов брашей, которые вы можете использовать в процессе создания уровня. От конкретной ситуации зависит какой тип предпочтительнее использовать.
Добавочные Браши — это твердые, сплошные обьекты. Этот тип вы будете использовать для любой геометрии, которую вы хотите добавить к уровню. При помощи этого типа удобно создавать стены, пол, потолок помещения, и так далее. Каждый из них будет являться отдельным обьектом.
Вычитаемые Браши представляют собой полое пространство. Этот тип кисти используется для удаления твердого пространства, например, для создания двери, окна и т.д., из ранее созданных добавочных брашей. В этом пустом пространстве могут перемещаться игроки.
Нажатие кнопки Advanced внизу панели Brush Settings разворачивает дополнительные свойства обьекта:
Полигоны
В выпадающем списке Polygons находятся следующие опции:
Выпадающий список Polygons | |
Merge | Объединить несколько плоских поверхностей в объект. |
Separate | Действие, противоположное объединению. |
Solidity
Выпадающий список Solidity включает в себя:
Для получения более подробной информации, см раздел Brush Solidity section.
Выпадающий список Solidity | |
Solid | Утановить твердость обьекта на «Твердый». |
Semi Solid | Утановить твердость обьекта на «Полу твердый». |
Non Solid | Утановить твердость обьекта на «Не твердый». |
Порядок
Выпадающий список Order включает в себя такие опции:
Для получения более подробной информации, см разделBrush Order.
Выпадающий список Order | |
To First | Поставить объект на первое место в очереди при просчитывании. |
To Last | Поставить объект на последнее место в очереди при просчитывании. |
Если вы развернете категорию Brush Settings, то появятся следующие кнопки:
Выпадающий список Brush Type | |
Align Brush Vertices | Привязка(Выравнивание) вершин к сетке. |
Create Static Mesh | Конвертация выделенного Браша, в СтатикМеш, сохраняя в указанном месте. |
При работе с брашами, сетка очень важна. Если углы или вершины браша не привязаны к сетке, то при рендере могут возникнуть артефакты и другие проблемы. Работая с брашами, убедитесь, что привязка к сетке включена и вершины браша привязаны к ней.
Порядок, в котором размещаются Браши очень важен, потому, что в соответствии с ним происходят операции вычитания и прибавления. Результат от размещения вычитаемого браша будет отличаться от размещения добавочного браша, даже если они находятся в одном месте. Если вы разместите вычитаемый браш на пустом месте, то а поверх него разместите прибавочный браш, вычитания происходить не будет. Однако, если вы проделаете эти действия в обратном порядке, то из добавочного браша будет вырезано пространство.
Иногда необходимо, чтобы размещенный браш просчитывался раньше чем существующий браш. Этот порядок вы можте изменять в разделе Brush Properties.
Если вы выделите поверхность браша (нажмите Ctrl + Shift + ЛКМ для выделения поверхности), вы увидите следующие параметры в панели Details:
Категория Geometry содержит инструменты для управления поверхностями браша.
Кнопки Geometry Category | |
Select Button | Различные команды для выбора поверхности браша. |
Alignment | Перестройка координат текстуры, на основе требуемых настроек. |
Apply Material | Применение выбранного материала из Content Browser к брашу. |
Clean Geometry Materials | Если к каким то поверхностям материал не применился, данная опция решит проблему. |
Категория Surface Properties содержит различные инструменты для управления размещением текстур на поверхности браша, а также разрешения карты освещения.
Настройки поверхностей | |
Pan | Перемещение текстуры горизонтально или вертикально. |
Rotate | Поворот текстуры на заданное количество градусов. |
Flip | Переворачивание текстуры по горизонтали или по вертикали. |
Scale | Масштабирование текстуры. |
Раздел Lighting позволяет вам управлять разными настройками освещения.
Настройки освещения | |
Lightmap Resolution | Управление тенями. Чем меньше значение, тем плотнее тени. |
Lightmass Settings | |
Use Two Sided Lighting | Если опция активна, то свет будет воздействовать как на внешнюю, так и на тыльную сторону обьекта. |
Shadow Indirect Only | Если опция активна, тени от косвенного освещения будут просчитываться. |
Diffuse Boost | Определение степени воздействия diffuse color на н освщение. |
Fully Occluded Samples Fraction | Количество отражений, которые нужно просчитывать от непрямого освещения. |
Браши бывают трех типов: Solid, Semi-solid, or Non-solid. Твердость браша определяет будет ли обьект сталкиваться и взаимодействовать с другими обьектами в мире.
Твердость браша можно изменять в панели Details:
Ниже приводится описание этих трех типов.
Solid (Твердые) Браши — это тип, который присваивается брашу по умолчанию. Здесь приводятся основные свойства твердых брашей:
Semi-solid (Полутвердые) Браши могут быть размещены на уровне, но не будут взаимодействовать с другими обьектами мира. Они моугт быть использованы для таких вещей, как колонны или опорные балки, хотя обычно для этого исопльзуются СтатикМеши. Здесь приводятся основные свойства полутвердых брашей:
Non-Solid (Не твердые) Браши Не создают преград и не оказывают влияние на другие обьекты. Они видимы на уровне, но с ними нельзя никак взаимодействовать. Они имеют следующие свойства:
Каждая карта начинается с пустого ландшафта. Чтобы создать желаемую среду или заполнить ее, нужно расположить объекты на карте. Это можно сделать двумя разными способами, оба они с применением Content Browser’а. Результатом обоих способов, создание объекта определенного класса вызовет так называемый Инстанс объекта. Данный Инстанс копирует все свойства вызываемого объекта, однако эти свойства могут быть изменены по ходу игры. Так же данный объект можно будет перемещать после того, как он был вызван.
Добавление объекта в ваш уровень, помимо прочего, автоматически добавляет его в список Scene Outliner, находящийся на панели по умолчанию расположенной в левом верхнем углу редактора.
Можно размещать объекты перетаскивая их из окна Modes. Для этого нужно зажать на нужном объекте и вытащить его прямо во Вьюпорт в то место, где вы хотите разместить объект.
Второй способ добавить объект в вашу сцену — выбрать его в Content Browser’е, а затем используя контекстное меню разместить его на уровне.
У вас так же есть возможность добавлять различные виды предметов, когда какой-то определённый тип уже выбран в Content Browser. Вы можете увидеть виды предметов, которые можно добавить, если откроете всплывающее меню во вкладке Place Actor контекстного меню.
Если у вас выбран один или более объект во Вьюпорте, в так же и в Content Browser’е выбран предмет, вы можете заменять выбранные объекты с нужным предметом вкладкой Replace Selected Actors with в контекстном меню.
Вдобавок к вышеизложенному способу, вы так же можете размещать предметы на вашу карту, перетаскивая их из Content Browser’а на экран уровня в том месте, где вам нужно его расположить. При этом вид курсора меняется, чтобы вы знали, можно ли этот предмет поместить на карте.
Если вы перетаскиваете объект в экран 3d-перспективы, там появляется тот самый объект на месте курсора. Это облегчает размещение предмета там, где нужно вам.
Виды предметов наиболее часто размещаемые на карте с помощью Content Browser:
Любой вид доступного для размещения объекта (помечен голубым) может быть добавлен в карту с помощью Class Viewer, который вы можете открыть, нажав Class Viewer в меню Window. Для размещения, можно воспользоваться вышеуказанным способом Drag&Drop.
Выделение объектов — важная часть процесса создания уровней и сцен. Возможность быстрого и простого выделения увеличивает продуктивность и скорость создания и дизайна карт.
Есть несколько способов выделения объект или группу объектов.
Наиболее простой способ выделить объект — нажать на него левой кнопкой мыши во Вьюпорте. Нажатие на объект отменит ранее выделенные объекты и выделит текущий. Если зажать Ctrl при нажатии на объект, он будет удален из выделенной группы.
Что бы выделить несколько объектов, нужно зажать Shift и начать выделять.
Этот способ хорош для выделения малого количество объектов или нескольких отдельных, разбросанных по карте, но он может быть медленным или вовсе бесполезным при выделении больших количеств объектов.
Когда вы выделяете несколько объектов, вы можете как перемещать их по карте группой, так и менять свойства всей выделенной группы одновременно в панели Details.
Когда у вас выделено два или более объекта, вы можете создать из них Группу для более простой и удобной манипуляции ими.
Scene Outliner это панель редактора, включающая в себя список всех объектов, размещенных на карте. Вы можете выделить или отменить выделение отдельного объекта в списке тем же самым способом, что и во Вьюпорте. Вдобавок, вы можете выбрать список объектов, нажав на один объект в начале, зажав Shift, и нажав другой объект в конце списка, тем самым выделив все, находящиеся между ними по списку в Outliner’е.
Выделение объекта в Scene Outliner так же выделяет его во Вьюпорте.
Прямоугольное выделение — быстрый способ выделить или отменить выделение нескольких объектов на ортографическом экране уровня. Он требует зажатия определенных клавиш и движения мышкой для создания «коробки». Все объекты, находящиеся в этой «коробке» будут выделены или наоборот, в зависимости от комбинации нажатых клавиш, сняты с выделения.
Левая кнопка мыши (далее — ЛКМ) | Выделяет объекты в переделах «коробки». При этом выделение на других объектах снимается. |
Shift + ЛКМ | Добавляет объекты в «коробке» к уже выделенным объектам. |
Ctrl + ALT + ЛКМ | Снимает выделение с объектов в «коробке». Выделенные объекты вне «коробки» остаются выделенными. |
Вы можете выделять объекты, которые имеют некоторые общие свойства, такие как класс, тип, материал. Чтобы видеть возможности выделения нажмите правой кнопкой мыши (ПКМ) на выделенный объект, войдите в подменю Select, и вы увидите список возможностей в контекстном меню.
Возможности различаются в зависимости от того, что вы выделили. К примеру, если у вас выделен СтатикМеш, то вы увидите опции отличные от, например, Блупринта.
К тому же, в подменю Select вам так же доступны следующие действия с родственными по свойствам экторами:
Под манипуляцией объектами понимается перемещение, вращение или масштабирование, что является неотъемлемой частью процесса создания уровней. Есть два основных способа манипулировать объектами в редакторе Unreal Engine 4.
Секция Transform на панели Details позволяет вам видеть информацию и манипулировать выбранным объектом — Location (размещение в пространстве), Rotation (вращение), и Scale (масштабирование). Так же это включает настройки мобильности объекта.
Каждая из опций манипуляции имеет поля численных значений для осей X, Y и Z. Вы можете вводить нужные значения непосредственно в эти поля, чтобы настроить выделенные объекты. Когда выделено более одного объекта, и значения свойств различаются, поля будут отображать совмещенные значения. В таких случаях ввод значения будет отражаться на всех выделенных объектах.
Поля параметра Rotation (вращение) имеют уникальную возможность использоваться как слайдеры. Нажимая и перемещая мышь, вы можете как бы крутить значение, увеличивая или уменьшая его в зависимости от движения мыши.
Поля параметра Scale (масштабирование) могут быть закреплены нажатием на значок . При закреплении соотношение значений масштаба привязываются друг к другу, что позволяет менять масштаб и размеры всего объекта пропорционально.
Второй метод манипуляции объектов включает использование визуального инструмента(Виджета трансформации), отображающегося во Вьюпорте. Пользуясь этим инструментом вы можете перемещать, вращать и масштабировать объект непосредственно в во вьюпорте мышью. Этот метод имеет свои плюсы и минусы перед ручной трансформацией. Несмотря на его максимальную наглядность, он может быть далек от точности, а точность порой необходима. Сетка перемещения, сетка вращения и сетка масштабирования могут помочь вам увеличить точность. Возможность привязки к определенным значениям или задание определенного шага дадут вам более точный контроль над трансформацией.
В основном, виджет трансформации собран из нескольких частей, с определенным цветовым кодом для каждой из осей.
Виджет может выглядеть по-разному, в зависимости от того, какой тип манипуляции вы используете. Выбрать вы можете, нажимая соответствующие иконки в панели инструментов в правом верхнем углу экрана уровня.
»Вы можете переключаться между разными видами трансформационных виджетов нажатием пробела на клавиатуре»
Виджет перемещения состоит из набора стрелок с определенными цветами, отображающих положительные значения каждой из осей пространства. Каждая из этих стрелок по сути является ручкой, которую можно тянуть для перемещения объекта в пространстве по направлению соответствующей оси. Когда курсор мыши перемещается на одну из этих «ручек», она выделяется желтым цветом, сообщая, что объект будет перемещен по указанной оси.
Так же вы видете линии, выходящие из каждой ручки, пересекающиеся между собой, создавая квадрат. Эти линии задают границы трех плоскостей (XY, XZ, YZ). Наведение курсора так же выделит плоскость и обе относящиеся к ней стрелки желтым. Перетаскивание переместит эктор по данной плоскости, состоящей из двух осей координат.
В месте пересечения всех трех осей вы видите небольшую белую сферу. При наведении курсора она становится желтой, показывая, что готова к перемещению. Перетаскивание эктора за центральную сферу позволяет перемещает его в пространстве свободно, с привязкой к камере, потенциально меняя значения по всем трем осям сразу.
Виджет вращения это набор трех разноцветных дуг, каждая из которых относится к соответстующей оси координат. Когда вы тащите одну из дуг, выбранный объект(ы) вращается вокруг этой оси. По сути каждая из дуг лежит в плоскости создаваемой двумя из осей , следовательно ось перпендикулярны плоскости дуг. Т.е. дуга, лежащая в плоскости XY будет вращать ваш эктор вокруг оси Z.
Тут так же, при наведении курсора, дуга выделяется желтым.
Когда вы начинаете вращать объект по дуге, вид виджета меняется, показывая лишь одну активныю дугу в форме окружности, по которой и вращается объект. Угл поворота отображается в реальном времени.
Этот виджет представляет собой три разноцветных ручки, заканчивающиеся кубами. Перетаскивая одну из ручек вы меняете размер объект только по одной соответствующей оси.
Вы можете растягивать-стягивать эктор по двум осям одновременно тем же способом, что использовался в виджете перемещения для перемещения по плоскости.
Вы так же можете масштабировать эктор по всем трем осям, сохраняя тем самым его оригинальные пропорции. Для этого нужно навести курсор на находящийся в центре куб виджета и переместить мышь.
Меняя форму экторов, вы делаете это с заранее заданной центральной осью. В определенных случаях вам может понадобиться изменить эту самую ось.
Нажатием СКМ и перетаскиванием мышью из центральной точки виджета перемещения, вы временно смещаете центральную ось. Затем вы можете переключаться между различными инструментами трансформации с помощью пробела на клавиатуре.
Теперь вы можете менять форму эктора, исходя из новой центральной оси.
Как только вы кликните на любом объекте, центральная ось вернется в свое положение по умолчанию.
При использовании интерактивного метода трансформации, вы можете выбрать отсылку системы координат, которая вам нужна для трансформации. Это значит, что вы можете изменять эктор в пространстве всего игрового мира, по его осям, либо изменят эктор по локальным осям осям его окружающей среды. Это дает вам гораздо большую гибкость изменений и практически невозможно при задании значений трансформации вручную, как минимум без огромного комплекса вычислений.
По умолчанию все изменения происходят по осям мира. Чтобы переключиться между этими двумя системами координат, нажмите иконку глобуса в панели инструментов в правом верхнем углу. Глобус изменится на куб, что означает, что изменения привязаны только к окружающей среде.
Чтобы переключиться обратно, нажмите на иконку куба.
Каждый из трех инструментов трансформации имеет возможность привязки к числовым шагам. Это полезно для точного размещения объектов вашего уровня. Привязка может быть осуществлена 4-мя разными способами:
![]() Привязка перемещения |
![]() Привязка вращения |
![]() Привязка мастабирования |
Сетка перемещения позволяет привязаться к трехмерной незаметной сетке внутри сцены. Сетка вращения предусматривает возрастающую привязку вращения. Сетка масштаба позволяет виджету масштабирования привязаться к дополнительным значения шага, но так же может быть заданно в процентном значении в настройках привязки.
Каждая из сеток для привязки активируется нажатием на соответствующую иконку все в той же панели инструментов. Иконка активной привязки будет выделена подсветкой. Шаг каждой сетки может быть изменен перетаскиванием иконки активации вправо.
Настройки каждой из сеток привязки могут быть заданны в панели Editor Preferences, вместе с некоторыми другими свойствами привязки. Выберете Edit > Editor Preferences > Viewports, затем прокрутите меню вниз до пункта Snap.
Используя одну из сеток привязки, вы можете задать свое значение шага в колонке «user defined increments»
Чтобы заполнить список заданных юзером значений, найдите в пункте Snap следующие подпункты:
Grid Sizes — содержит заданные вами шаги привязки для виджета перемещения.
Rotation Snap Intervals — содержит заданные вами шаги для виджета вращения.
Scale Grid Sizes — содержит заданные вами шаги для виджета масштабирования.
Иногда вам может понадобиться привязать один объект к другому, исмпользуя многоугольные конструкции в сетке. Это делается простым зажатием кнопки V при использовании виджета перемещения. Пока кнопка зажата, начав перемещать объект, вы увидите все доступные вершины многоугольника подсвеченными.
Это особенно полезно при соединении с изменением центральной оси, т.к. вы можете привязать ось непосредственно к вершине, и затем объединить вершины двух объектов. На рисунках показанно, как можно привязать друг к другу две куска трубы, используя этот метод.
Сначала центральная ось перемещается, затем у нас есть возможность использовать ее новое место положение чтобы связать объект с соответствующими вершинами второго объекта
Повторением этого процесса мы добились отлично размещенных объектов. Эта техника очень полезна при создании дорожек, стен, дверей и всего, что требует точного размещения с совмещением с другими сетками либо объектами.
В движке Unreal Engine 4 вы можете группировать объекты вместе, что позволяет вам проще управлять несколькими объектами одновременно. Сгруппированные объекты могут быть изменены так же как и одиночный объект посредством вращения, перемещения или масштабирования. Группы могут быть расформированы для разовой манипуляции с отдельными объектами, и так же вы можете «заморозить» отдельный объект в группе, чтобы предотваратить в нем общие изменения. Вы можете добавить либо удалить объект из группы. Так же вы можете объеденяьб группы между собой, чтобы одна группа стала частью большей группы.
Объект может состоять только в одной группе, в то время как группа объектов может быть частью нескольких больших групп.
Чтобы сгруппировать объекты:
Если вы не видите пункта Group в контекстном меню, убедитесь, что в меню Quick Settings включена опция Allow Group Selection.
Сгруппировав объекты, вы создадите Групповой объект (Group Actor) в Scene Outliner. Чтобы выбрать все объекты в данной группе вы можете либо выбрать Group Actor, либо каждый из объектов группы.
Опции, относящиеся к группам, вы можете найти в контекстном меню, вызываемом ПКМ на выделении объектов (как минимум 2-х) в экране уровня или в редакторе контуров.
Опции, которые будут вам доступны, зависят от того, что вы выделили:
Горячие клавиши:
Ctrl+G | Сгруппировать/Перегруппировать |
Shift+G | Расформировать группу |
Ctrl+Shift+G | Переключить режим группировки |
Опция Group используется для создания групп из выделенных объектов. Если ни один из выделенных объектов еще не состоит в группе, то вам будет доступна только эта опция. Выберете ее, чтобы сформировать группу.
Группирование никогда не расформировывает уже существующие выделенные группы. В группу может быть сформированно любое количество объектов или групп. К примеру, если два источника света и существующая закрепленная группа статических сеток выделенны и затем сгруппированны, новая группа будет состоять из двух источников света и подгруппы статических сеток. Если же какие-то из выделенных объектов состоят в незакрепленных группах, они будут удалены оттуда и помещены в новосозданную группу.
Когда группа созданна, вокруг нее появляются уголки зеленого цвета и ее осевая точка автоматически размещается по центру группы
Когда выделение содержит как минимум одну группу и несгруппированные объекты помимо нее, становится доступной опция Regroup. Она удаляет выбранные объекты изо всех созданных ранее групп и создает новую группу из данного выделения. Это позволяет быстро создать новую группу из выделения, не беспокоясь о разборе ранее созданных групп.
Вы можете использовать Ctrl+G вместо контекстного меню. Если ни один из выделенных объектов не состоит в группе, то нажатие Ctrl+G просто создаст новую группу из выделенных. Если выделенны группы, то они будут перегруппированны в одну новую.
Опция Ungroup удаляет все объекты из выделенной группы и все дочерние подгруппы.
<liДля групп, которые не закрепленны, операция разгруппирования удалит все объекты без сохранения их в какой либо существующей групповой иерархии
Опции закрепления и снятия закрепления группы (Lock and Unlock) доступны, когда вы работаете с существующей уже группой. По умолчанию группа закреплена. Статус закрепленной либо незакрепленной группы влияет на все действия, которые могут быть предприняты с группой. Например, отдельные объекты могут быть только удалены из незакрепленной группы.
Опция Remove from Group доступна только когда выделенные объекты состоят в незакрепленной группе. Она удаляет выделенные объекты из группы. Если дочерняя группа удалена из более крупной группы, сама по себе она остается группой. Если группа не содержит объектов или дочерних групп, она будет удалена автоматически, и ее GroupActor будет удален из контурного редактора.
Добавление объектов в группу
Опция Add Actors to Group доступна только когда выделена одна группа и несколько не состоящих в группах объектов. Она добавляет несгруппированные объекты в выбранную группу.