Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Работа с контентом

UEngine.RU » Материалы сайта » Документация » Работа с контентом

Фев 02 2016
Импорт анимаций

Анимации поддерживаемые при импорте FBX файлов, обесчпечивают процесс получения анимаций для Skeletal Meshes из 3D приложений в Unreal Engine, для использования в играх.На данный момент, только одна анимация для каждого Skeletal Mesh может быть экспортированна/импортированна в одном файле.

Эта статья представляет собой технический обзор использования пайплайна FBX контента, для импорта анимаций в UE4.Посмотрите FBX Best Practices статью, где есть побольше информации, полезностей при работе с FBX пайплайном, при разработке окружения.

В процессе импорта FBX в UE4, используется FBX 2014.Использование другой версии может вызвать ошибки.

Данная статья содержит информацию как для Autodesk Maya, так и для Autodesk 3ds Max. Сначала будет описание процесса для maya, и следом для 3ds max.

Названия

Когда импортируете анимации в UE4, используя формат FBX, AnimationSequence будут называтся также как и имя файла.Когда импортируете анимации вместе с Skeletal Mesh, название AnimationSequence будет такое же, как и у рут (корневой) кости в анимационной секвенции.Это можно переименовать после процесса импорта, в контент браузере.

Создание анимации

Анимации могут быть уникальными для одного Skeletal Mesh, или быть повторно использованны для любого числа Skeletal Meshes так много, как каждый Skeletal Meshes использует тот же скелет.Всё что вам надо, это создать анимацию и экспортировать её в UE4 используя FBX формат файла. Наличие привяззаного меша к скелету — опционально (не обязательно), но его налиие делает процесс создания анимации проще, так как вы видите то, как деформируется меш в процессе анимации.Во время экспорта, необходимо наличие лишь скелета.

Экспорт анимациий из 3D приложений

Анимации должны быть экспортированны индивидуально.Одна анимация на каждый Skeletal Mesh.Этапы описанные ниже приведены для экспорта анимации в один собственный файл.Меш отключён, так как в нёт нет необходимости при экспорте анимации.

MAYA
  1. Выберте во вьюпорте те джоинты, которые будут экспортированны.
    Импорт анимаций
  2. В меню File, выберите Export Selection ( или Export All, если вы хотите экспортировать всё из сцены).
    Импорт анимаций
  3. Выберите местоположение и имя FBX файла для экспорта анимации, и установите необходимые опции в FBX Export диалоге.Не забудьте включить чексбоксик Animations в одноимённом разделе, при экспорте.
    Импорт анимаций
  4. Кликните по кнопке Импорт анимаций, для создания FBX файла содержащего меш(и).
3Ds MAX
  1. Выберите все кости во вьюпорте, соответствующие анимации, которую вы хотите экспортировать.
    Импорт анимаций
  2. В меню File, выберите Export Selected ( или Export All, если вы хотите экспортировать всё что находится в сцене).
    Импорт анимаций
  3. Выберите местоположение и имя FBX файла для экспорта анимации, и кликните по кнопке Импорт анимаций

    Импорт анимаций

  4. Установите необходимые опции в FBX Export диалоге.Не забудьте включить чексбоксик Animations в одноимённом разделе, при экспорте.
    Импорт анимаций

  5. Кликните по кнопке Импорт анимаций, для создания FBX файла содержащего меш(и).

Импорт анимаций

Процесс импорта FBX анимаций, допускает импорт Skeletal Mesh и анимаций вместе, или импорт их по отдельности.

Skeletal Mesh с анимацией

  1. Кликните по Импорт анимаций кнопке в Content Browser.Найдите и выберите нужный FBX файл.Помните: вы можете выбрать Импорт анимаций в выпадающем меню, для фильтрации ненужных файлов.
    Импорт анимаций

    Путь имортированного ассета зависит от того, в какой папке контент браузера вы находитесь в момент импорта.Впрочем, после импорта ассета, всё равно можно сменить местонахождение ассета.
  2. Выберите необходимые параметры в окне FBX Import Options. Имя импортируемого меша будет наследоваться по дефолтным Naming Rules. Больше информации про FBX Import Dialog.
    Импорт анимаций

  3. Кликните по Импорт анимаций кнопке, для импорта мешей и ЛОДов.Итоговый меш, анимации (AnimationSequence), материал(ы), текстуры будут показаны в контент браузере, если процесс будет удачным.Вы можете просмотреть AnimationSequence которая была создана для содержания анимации, и названная по имени корневой (рут) кости, подефолту.
    Импорт анимаций

Индивидуальные анимации

Для импорта анимаций, вам сперва необходима AnimationSequence для импорта в неё анимации.Она может быть создана в контент браузере или прямо в AnimationSequence Editor.

Редактор Unreal’а поддерживает несколько анимаций содержащихся в одном FBX файле, однако многие DCC инструменты, такие как 3ds Max и Maya, не поддерживают сохранения нескольких анимаций в один файл.Если вы экспортируете из таких приложений, как Motion Builder, Unreal будет импортировать все анимации в этот файл.
  1. Кликните по кнопке импорт анимацийв Content Browser.Найдите и выберите требуемый FBX файл, который вы хотите импортировать.Помните: вы можете выбрать импорт анимаций
    в выпадающем меню, для фильтрации нежелаемых файлов.
    Импорт анимаций

    Путь импортированного ассета зависит от текущего местонахождения в Content Browser во время импорта.Впрочем, вы можете изменить местонахождение ассета, после импорта.
  2. Выберите требуемые настройки в окне FBX Import Options. Имя импортированного меша будет наследоватся посредством дефолтных Naming Rules.Больше информации про FBX Import Dialog.
    Импорт анимаций

    Когда импортируете анимации на собственный скелет, вы должны указать существующий скелет.

  3. Кликните по Импорт анимаций кнопке для импорта меша и ЛОДов.Итоговый меш, анимации (AnimationSequence), материал(ы), текстуры, будут показаны в контент браузере, если процесс будет успешным.Вы можете просмотреть AnimationSequence, которая была создана для хранения анимации, которая была названа так же как и корневая кость.
    Импорт анимаций

Редактор Unreal’а поддерживает non-uniform масштабируемые анимации.Когда импортируете анимации, если масштаб существует, то импорт будет без дополнительных настроек.Для сохранения памяти, движок не сохраняет масштаб для всех анимаций, а делает это только тогда, когда масштаб не равен 1.

Больше про Non-Uniform Scale Animations.

Добавил: RedComrade Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Июл 25 2015
Импорт StaticMesh

Импорт Статик Мешей из 3D редакторов происходит посредством FBX формата.

С помощью данного формата можно импортировать не только модели, но и некоторые материалы, которые привязаны к модели внутри 3D редактора. Так же с помощью данного формата импортируются различные дополнительные параметры модели, вроде модели столкновений, цвета вертексов, группы сглаживания, детализации и многое другое.

 

 

 

Основная настройка

В основном, вы можете создавать СтатикМеши с помощью любого инструмента и метода, который вам удобен. Однако существует ряд правил, которые стоит учитывать во время создания модели, для того, что бы SMesh работал и отображался корректно внутри UE4.

Pivot Point

Pivot Point, или Якорная точка определяет, вокруг какого места будет происходить трансформация объекта(Перемещение, поворот, Размер).

Якорная точка

Якорная точка всегда расположена на нулевых координатах(0, 0, 0) в 3D редакторе. Другими словами, где находится 0, 0, 0, там и будет якорная точка вашего объекта внутри UE4. После того, как модель готова и подготовлена к Экспорту в движок, убедитесь, что модель стоит в нужном вам месте относительно нулевых координат.

Положение якорной точки

Триангуляция

Все модели должны быть триангулированы, так как графическая карта работает с треугольными полигонами.

Триангуляция модели

Всего существует четыре способа триангулировать модель перед тем, как она будет использована в движке

  1. Моделировать модель используя только треугольники. Это позволит добиться наибольшого контроля над тем, какова будет геометрия вашего СтатикМеша в итоге
  2. Триангулировать модель внутри редактора. Например наложив на него соответствующий модификатор. Это позволит быстро перевести модель в нужную геометрию, а так же подредактировать, в случае чего
  3. Позволить FBX Экспортеру триангулировать модель. Быстрое и достаточно эффективное решение, однако не позволяет отредактировать финальный результат. Идеально для СтатикМешей с простой геометрией
  4. Позволить UE4 импортеру триангулировать Меш перед его использованием. Так же как и в случае с FBX, эффективное решение для простых моделей

В любом случае, самым лучшим способом будет ручная триангуляция, так как вы сможете видеть и контролировать геометрию вашей модели во избежание нежелательных результатов.

Нежелательная авто триангуляция

UV развертка

UE4 поддерживает несколько каналов UV развертки, однако в большинстве случаях хватает одной для наложения текстуры. В UE4 не существует особых правил по созданию развертки, однако существуют некоторые правила по созданию развертки для запекания освещения.

Создание Normal карты

Создать нормал карту из Хай-поли модели для Лоу-поли можно в вашем 3D редакторе.

Создание Нормал карт

Материалы

Материалы, которые применены на модель в 3D редакторе, так же могут быть импортированы вместе с FBX и не требуют отдельной загрузки.

Материалы для импорта так же нуждаются в определенной настройки, особенно если используется несколько материалов.

Подробнее о импорте Материалов.

Коллизия

Упрощенная коллизия очень важна для оптимизации просчета физики в процессе игры. UE4 предоставляет стандартные инструменты для создания коллизии внутри редактора СтатикМеша. Однако произвольная коллизия(дверные проемы, нестандартные формы и т.п.) должна быть создана внутри 3D редактора и экспортирована вместе с самой моделью.
При импорте модели вместе коллизией, UE4 определяет её по имени. Названия коллизии должны соответствовать следующему синтаксису: Тип_ИмяОбъекта(для которого колизия)_Номер

Типы коллизии
UBX_[ИмяОбъекта] Кубическая(Точнее: Прямоугольный параллелепипед) коллизия. Создается через инструмент Box в 3DsMax или Cube в Мае.
USP_[ИмяОбъекта] Сферическая коллизия. Количество сегментов не имеет значение, важно, что бы колизия была создана с помощью сферического примитива внутри 3D редактора
UCX_[ИмяОбъекта] Усложненная коллизия. Может быть любой правильной формы, однако ограниченна сложностью геометрии. Может быть так же и в виде кубической коллизии, однако внутри движка все равно будет считываться как усложненная, если помечена как UCX.
Изображение показывает, какая коллизия будет работать правильно в качестве усложненной.
Усложненная форма коллизий
В случае, если коллизия имеет неправильную форму или форму с отверстием, то коллизия в движке либо упростится до простой формы, либо разделится на несколько правильных фигур для построения более сложной формы. За это отвечает галочка One Convex Hull Per UCX в опциях импорта.

 

  • Примитивные коллизии должны приравниваться к примитивам в 3D редакторе. Если примитив будет конвертирован в сложную геометрию, при этом не важно, будет ли он оставаться примитивной формы или нет, то коллизия будет считаться Сложной.
  • Имя_Объекта должно быть идентичным визуальному объекту, с которым ассоциируется коллизия. Например, если у вас есть Объект со сложной коллизией и названием MyModel, то коллизия для этого объекта должна иметь название UCX_MyModel. Если для объекта нужно создать несколько коллизий, то названия должны идти по номерам: UCX_MyModel_01, UCX_MyModel_02, UCX_MyModel_03 и так далее.
  • Сферическая и Кубическая коллизия не будет работать в непропорционально маштабируемых СтатикМешах. Для таких целей лучше создать UCX коллизию.
  • При импорте СтатикМеша вместе с коллизией, UE4 автоматически найдет коллизию по имени и отделит её, создав колизию внутри движка
  • Определение Несложной(см. скриншот) коллизии достаточно сложный процесс и может выдавать нежелательный результат. Во избежание последствий, следует делить коллизию на несколько частей вручную внутри 3D редактора.
  • В случае, если на модель назначено несколько коллизий, рекомендуется избегать пересечений между ними для большей оптимизации. Например, если коллизия для леденца(см. скриншот) определена двумя коллизиями, то между ними желательно оставить небольшое расстояние.

Пример коллизии

  1. UCX_Candy
  2. Небольшой зазор между коллизиями
  3. UCX_Stick

Цвета вертексов

Цвета Вертексов могут быть перенесены через FBX. Никаких особенных спецификаций нет.

Цвета вертексов

Экспорт Меша

Для того, что бы импортировать FBX в редактор, следует экспортировать его в формат FBX из 3D редактора. Можно экспортировать как один Меш, так и сразу несколько. Они будут объеденены или загружены отдельно в зависимости от настроек импорта в UE4.

Unreal Engine 4 использует FBX 2014 версии. При использовании других версий могут быть нежелательные последствия.

3Ds Max

  1. Выдилете Модель, которую хотите экспортировать.
  2. В File > Export выберете пункт Export Selected(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
    Экспорт модели в 3Ds Max
  3. Выберете путь, что бы сохранить FBX файл, и нажмите Save
    Путь сохранения
  4. Установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите OK для завершения экспорта.
    Опции экспорта в 3Ds Max
    Настройки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

 

Maya

  1. Выделите Модель, которую хотите экспортировать.
  2. В меню File выберете пункт Export Selection(Или Export All что бы экспортировать все, что есть на сцене)
    Экспорт модели в Maya
  3. Выберете путь и установите необходимые опции для экспорта в FBX Export окне и нажмите Export для завершения экспорта.
    Опции экспорта в Maya
    Настойки на скриншоте в разделе Geometry самые оптимальные и применяются в большинстве случаях.

Импорт СтатикМеша

  1. Нажмите кнопку Import в Content Browser.
  2. В открывшимся окне найдите ваш FBX файл, выберете его и нажмите Open. При импортировании, СтатикМеш будет загружен в ту папку проекта, которая открыта в Content Browser’е. Вы так же можете перетащить FBX файл из ОС на Content Browser.
    Выбор файла для импорта
  3. В появившемся диалоговом окне установите необходимые настройки для импорта и нажмите Import(или Import All если хотите применить эти настройки ко всем выбранным FBX на импорт).
    Опции импорта
    В большинстве случаев стандартных настроек должно хватить. Подробности о диалоговом окне Импорта.
  4. После импорта, все загруженные Ассеты будут доступны в папке Content Browser’а и вы сможете перемещать их на сцену или производить остальные работы с ними.
    Перемещение на сцену

В случае, если вместе со СтатикМешем вы импортируете Материал, то только цветовая(текстура) и нормал карты будут импортированы и соединены со свойствами материала. Остальные карты(Specular, AO и т.д.) могут быть так же импортированы, однако могут потребовать ручного соединения с соответствующими свойствами материала.

Вы можете нажать на СтатикМеш двойным кликом, что бы открыть редактор СтатикМешей, и убедиться, корректно импортировался Меш. В данном редакторе так же можно провести дополнительные настройки.
Редактор StaticMesh

LOD

СтатикМеши могут использовать LOD’ы(Level Of Detail или Уровни Детализации), которые будут меняться в зависимости от дальности камеры для того, что бы оптимизировать проект и избежать нагрузки на графическую карту, когда предмет не очень хорошо виден.

FBX так же поддерживает импорт LOD’ов.

Настройка LOD групп

Основная ступень, это создание нескольких моделей с разной детализацией. Модели должны быть одного размера и с одинаковой якорной точкой(Н.п. в одном месте в редакторе). Уровни могут иметь разные материалы и даже несколько материалов.

LOD группы

Например, основной объект может иметь 5 тысяч полигонов и 3 материала, для того, что бы он выглядел детализированным вблизи. Второй уровень для средних дистанций и может иметь 3 тысячи полигонов и 2 материала. Последний уровень иметь 500 полигонов с одинм материалом для тех моментов, когда объект в далеке и не сильно заметен.

Maya

  1. Выберете все Меши в порядке уровней. Первым основной меш, затем второй уровень, третий и так далее. Это очень важно для того, что бы уровни менялись в правильном порядке.
  2. Затем выберете Edit > Level Of Detail > Group пункт.
    Создание LOD'ов в Maya
    У вас должна получится группа с LOD мешами.

3Ds Max

  1. Выберете все меши, которые необходимо объеденить в LOD (Основной Меш + уровни) и сгруппируйте их командой Group
    Группировка LOD мешей
  2. Введите имя группы в диалоговом окне
    Название группы
  3. На боковой панеле перейдите во вкладку Utilities ( Utilities ) и затем выберете Level of Detail инструмент. Если его нету в списке, нажмите More и найдите Level of Details в появившемся окне
    Инструмент Level Of Detail
  4. При выделенной группе, нажмите Create New Set и добавьте меши в выбранную группу. Порядок будет автоматически назначен в зависимости от детализации моделей.
    LOD группы в 3Ds Max

Экспорт LOD’ов

  1. В Maya выберете группу, в которой хранятся основной меш и остальные уровни. В 3DsMax выберете группу, в которой хранятся LOD уровни
  2. Используйте стандартную инструкцию по экспорту. Однако в FBX Dialog окне обязательно включите опцию Animations для того, что бы LOD группы корректно экспортировались

Импорт LOD’ов

СтатикМеш LOD’ы импортируются вместе с основным Мешем через FBX, а так же могут импортироваться и отдельно.

При импорте, используется тот же самый процесс импортирования, однако в FBX Import окне нужно включить опцию Import Mesh LODs, для того что бы UE4 определил и импортировал основной меш с LOD группами.

Импортировать LOD группы

В редакторе СтатикМешей вы можете просмотреть группы детализации с помощью выпадающего меню LOD.

Добавил: jQuest Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 29 2015
UMG ваиджет

Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.

В Content Browser’е вы можете:

  • Просматривать и взаимодействовать со всем контентом, что находится в проекте.
  • Производить поиск по контенту:
    • Текстовый фильтр: Поиск по названию, пути, тегам или типу. Вы можете исключать ассеты из поиска с помощью префикса «-«.
    • Расширенный фильтр: Нажмите на кнопку Filter что бы отфильтровать ассеты по типу или другому критерию.
  • Организовывать Ассеты
    • Создавать локальные и приватные коллекции для быстрого доступа к ним
    • Создавать общие коллекции для того, что бы делиться контентом с вашими колегами
  • Копировать или перемещать контент в другую папку(например в другой проект) с помощью инструмента Migrate

Доступ к Content Browser’у

Контент Браузер доступен через меню Window. Вы можете открыть до четырех копий КБ одновременно, если это необходимо. Это может понадобится для того, что бы:

  1. Применять разные фильтры для контента в одно время или просматривать несколько папок одновременно.
  2. Удобно перемещать файлы из одной папки в другую.

По умолчанию Content Browser доступен ввиде панели на главном окне редактора в нижнем левом углу.

Дополнительные материалы

UI Content Browser
Content Browser UI
Панель Source Control
Панель Source Control
Работа с ассетами
Работа с ассетами
Коллекции
Коллекции
Фильтры
Фильтры
Папки
Папки
Папки разработчика
Папки разработчика
Source контроль
Source контроль
Перенос Ассетов
Перенос Ассетов
Добавил: jQuest Категория: Работа с контентом Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница