Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Анимации поддерживаемые при импорте FBX файлов, обесчпечивают процесс получения анимаций для Skeletal Meshes из 3D приложений в Unreal Engine, для использования в играх.На данный момент, только одна анимация для каждого Skeletal Mesh может быть экспортированна/импортированна в одном файле.
Эта статья представляет собой технический обзор использования пайплайна FBX контента, для импорта анимаций в UE4.Посмотрите FBX Best Practices статью, где есть побольше информации, полезностей при работе с FBX пайплайном, при разработке окружения.
В процессе импорта FBX в UE4, используется FBX 2014.Использование другой версии может вызвать ошибки.
Данная статья содержит информацию как для Autodesk Maya, так и для Autodesk 3ds Max. Сначала будет описание процесса для maya, и следом для 3ds max.
Когда импортируете анимации в UE4, используя формат FBX, AnimationSequence будут называтся также как и имя файла.Когда импортируете анимации вместе с Skeletal Mesh, название AnimationSequence будет такое же, как и у рут (корневой) кости в анимационной секвенции.Это можно переименовать после процесса импорта, в контент браузере.
Анимации могут быть уникальными для одного Skeletal Mesh, или быть повторно использованны для любого числа Skeletal Meshes так много, как каждый Skeletal Meshes использует тот же скелет.Всё что вам надо, это создать анимацию и экспортировать её в UE4 используя FBX формат файла. Наличие привяззаного меша к скелету — опционально (не обязательно), но его налиие делает процесс создания анимации проще, так как вы видите то, как деформируется меш в процессе анимации.Во время экспорта, необходимо наличие лишь скелета.
Анимации должны быть экспортированны индивидуально.Одна анимация на каждый Skeletal Mesh.Этапы описанные ниже приведены для экспорта анимации в один собственный файл.Меш отключён, так как в нёт нет необходимости при экспорте анимации.
Процесс импорта FBX анимаций, допускает импорт Skeletal Mesh и анимаций вместе, или импорт их по отдельности.
Для импорта анимаций, вам сперва необходима AnimationSequence для импорта в неё анимации.Она может быть создана в контент браузере или прямо в AnimationSequence Editor.
Когда импортируете анимации на собственный скелет, вы должны указать существующий скелет.
Редактор Unreal’а поддерживает non-uniform масштабируемые анимации.Когда импортируете анимации, если масштаб существует, то импорт будет без дополнительных настроек.Для сохранения памяти, движок не сохраняет масштаб для всех анимаций, а делает это только тогда, когда масштаб не равен 1.
Больше про Non-Uniform Scale Animations.
Импорт Статик Мешей из 3D редакторов происходит посредством FBX формата.
С помощью данного формата можно импортировать не только модели, но и некоторые материалы, которые привязаны к модели внутри 3D редактора. Так же с помощью данного формата импортируются различные дополнительные параметры модели, вроде модели столкновений, цвета вертексов, группы сглаживания, детализации и многое другое.
В основном, вы можете создавать СтатикМеши с помощью любого инструмента и метода, который вам удобен. Однако существует ряд правил, которые стоит учитывать во время создания модели, для того, что бы SMesh работал и отображался корректно внутри UE4.
Pivot Point, или Якорная точка определяет, вокруг какого места будет происходить трансформация объекта(Перемещение, поворот, Размер).
Якорная точка всегда расположена на нулевых координатах(0, 0, 0) в 3D редакторе. Другими словами, где находится 0, 0, 0, там и будет якорная точка вашего объекта внутри UE4. После того, как модель готова и подготовлена к Экспорту в движок, убедитесь, что модель стоит в нужном вам месте относительно нулевых координат.
Все модели должны быть триангулированы, так как графическая карта работает с треугольными полигонами.
Всего существует четыре способа триангулировать модель перед тем, как она будет использована в движке
В любом случае, самым лучшим способом будет ручная триангуляция, так как вы сможете видеть и контролировать геометрию вашей модели во избежание нежелательных результатов.
UE4 поддерживает несколько каналов UV развертки, однако в большинстве случаях хватает одной для наложения текстуры. В UE4 не существует особых правил по созданию развертки, однако существуют некоторые правила по созданию развертки для запекания освещения.
Создать нормал карту из Хай-поли модели для Лоу-поли можно в вашем 3D редакторе.
Материалы, которые применены на модель в 3D редакторе, так же могут быть импортированы вместе с FBX и не требуют отдельной загрузки.
Материалы для импорта так же нуждаются в определенной настройки, особенно если используется несколько материалов.
Подробнее о импорте Материалов.
Упрощенная коллизия очень важна для оптимизации просчета физики в процессе игры. UE4 предоставляет стандартные инструменты для создания коллизии внутри редактора СтатикМеша. Однако произвольная коллизия(дверные проемы, нестандартные формы и т.п.) должна быть создана внутри 3D редактора и экспортирована вместе с самой моделью.
При импорте модели вместе коллизией, UE4 определяет её по имени. Названия коллизии должны соответствовать следующему синтаксису: Тип_ИмяОбъекта(для которого колизия)_Номер
Цвета Вертексов могут быть перенесены через FBX. Никаких особенных спецификаций нет.
Для того, что бы импортировать FBX в редактор, следует экспортировать его в формат FBX из 3D редактора. Можно экспортировать как один Меш, так и сразу несколько. Они будут объеденены или загружены отдельно в зависимости от настроек импорта в UE4.
Unreal Engine 4 использует FBX 2014 версии. При использовании других версий могут быть нежелательные последствия.
В случае, если вместе со СтатикМешем вы импортируете Материал, то только цветовая(текстура) и нормал карты будут импортированы и соединены со свойствами материала. Остальные карты(Specular, AO и т.д.) могут быть так же импортированы, однако могут потребовать ручного соединения с соответствующими свойствами материала.
Вы можете нажать на СтатикМеш двойным кликом, что бы открыть редактор СтатикМешей, и убедиться, корректно импортировался Меш. В данном редакторе так же можно провести дополнительные настройки.
СтатикМеши могут использовать LOD’ы(Level Of Detail или Уровни Детализации), которые будут меняться в зависимости от дальности камеры для того, что бы оптимизировать проект и избежать нагрузки на графическую карту, когда предмет не очень хорошо виден.
FBX так же поддерживает импорт LOD’ов.
Основная ступень, это создание нескольких моделей с разной детализацией. Модели должны быть одного размера и с одинаковой якорной точкой(Н.п. в одном месте в редакторе). Уровни могут иметь разные материалы и даже несколько материалов.
Например, основной объект может иметь 5 тысяч полигонов и 3 материала, для того, что бы он выглядел детализированным вблизи. Второй уровень для средних дистанций и может иметь 3 тысячи полигонов и 2 материала. Последний уровень иметь 500 полигонов с одинм материалом для тех моментов, когда объект в далеке и не сильно заметен.
СтатикМеш LOD’ы импортируются вместе с основным Мешем через FBX, а так же могут импортироваться и отдельно.
При импорте, используется тот же самый процесс импортирования, однако в FBX Import окне нужно включить опцию Import Mesh LODs, для того что бы UE4 определил и импортировал основной меш с LOD группами.
В редакторе СтатикМешей вы можете просмотреть группы детализации с помощью выпадающего меню LOD.
Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.
Контент Браузер доступен через меню Window. Вы можете открыть до четырех копий КБ одновременно, если это необходимо. Это может понадобится для того, что бы:
По умолчанию Content Browser доступен ввиде панели на главном окне редактора в нижнем левом углу.
![]() Content Browser UI |
![]() Панель Source Control |
![]() Работа с ассетами |
![]() Коллекции |
![]() Фильтры |
![]() Папки |
![]() Папки разработчика |
![]() Source контроль |
![]() Перенос Ассетов |