Полезное

Мы Вконтакте

Обновление Unreal Engine 4.9

Добавлено Авг 31 2015

Обновление Unreal Engine 4.9
Сегодня обновился движок до 4.9 полноценной версии. Обновление, как и прошлые, включает более сотни изменений и огромное количество исправлений. Так же в данном обновлении можно встретить новые возможности для мобильных устройств, для устройств виртуальной реальности, систем частиц и освещения. Так же и блупринты потерпели некоторые изменения.

Подробнее об изменениях смотрите в новости.

 

Улучшенная поддержка для мобильных устройств

Epic Games поработали над мобильными устройствами в этом обновлении, что может заинтересовать вас, особенно, если вы делаете игру для моб. устройств. В этом обновлении добавлены некоторые возможности источников освещения и декалей. Так же улучшен функционал внутриигровых покупок на iOS. Для Android был добавлен OpenGL ES 3.1, полноэкранный режим и улучшенные возможности ориентации. Так же в релиз движка вошел NVIDIA AndroidWorks, что позволит быстрее наладить связь между UE4 и вашим Android устройством.

Динамические тени на мобильных устройствах

Динамические тени от персонажей теперь доступны на мобильных устройсвах. Вы можете использовать данную возможность даже если ваша сцена освещена статично. Что бы активировать возможность, включите опцию «Cast Modulated Shadows» на Directional источнике освещения.

Динамические Point Light

Динамические Point Light теперь работают на мобильных устройствах. Всего на сцене может быть до 4-х динамических Point Light’ов, которые будут освещать сцену.
Динамические тени от подобных источников освещения пока не доступны.

Декали на мобильных устройствах

На мобильных устройствах теперь поддерживаются Декали. Прозрачный режим, Additive и Modulated режимы смешивания так же поддерживаются. Однако пока что только Unlit декали поддерживаются на мобильных устройствах и web.

Обновления VR

Обновление включает множество исправлений для SteamVR, из которых присутствует исправление проблем с задержкой и поддержкой плагином С++ проектов.

Так же и GearVR получил свое внимание, вместе с Mobile SDK 0.6.0, которое исправляет некоторые ошибки прошлой версии, вместе с проблемами совместимостью.

DirectX 12

DirectX 12 теперь эксперементально доступен в 4.9 версии. Если вы работаете на Windows 10, то вы можете попробовать его в действии уже сейчас!

Активировать возможность можно запустив редактор с параметром «-DX12″. Однако учитывайте, что данная технология новая и может содержать ряд ошибок и недоработок.
С новыми версиями Epic Games обещает улучшить поддержку DirectX 12.

Коллизия частиц с Distance Fields

Distance Fields позволит GPU частицам эффективно сталкиваться с окружающей средой всей вашей сцены.

Вы можете использовать это для создания таких эффектов, как снегопад, снежинки которого будут ложиться на поверхность.

Что бы активировать столкновения по Distance Fields, вам нужно изменить опцию «Collision Mode» на Distance Fields в модуле коллизии ваших частиц.

Класс персонажа для Архвиза.

С новым плагином «ArchVisCharacter» у вас появится возможность добавить новый класс персонажа для архитектурной визуализации, в котором настроено управление и поведение, подходящее для обзора квартир, участков и подобных сцен.

Порядок виждетов

Теперь виджеты располагаются в нужном порядке на экране, благодаря новой возможности, которая использует глубину сцены для определения, какой 3D виджет отрисовывать перед другими.

Мягкие тени (Для стационарных источников)

Просчет LightMass теперь поддерживает мякгие тени для источников освещения стационарного режима мобильности.

Для того, что бы активировать подобные тени, включите опцию «Use Area Shadows for Stationary Light». После этого вы можете изменять «Light Source Angle» (или «Source Radius» для Point Light), что бы контролировать мягкость теней.

Маска статического АО

Данная возможность позволяет получить маску АО, который был запечен вместе с освещением, внутри материала. Благодаря этому вы можете создать такие эффекты, как грязь в углах.

Что бы использовать данную возможность, вам нужно включить опции «‘Use Ambient Occlusion» и «Ambient Occlusion Material Mask» в World Settings и пересчитать освещение. После этого вы сможете использовать блок PrecomputedAOMask, что бы получить ту самую маску и создать нужный вам эффект.

Mesh Distance Field в материалах

Теперь вы можете быстро и дешево давать материалам понять, какое расстояние до ближайшей геометрии, что позволит создать дополнительные эффекты.

DistanceToNearestSurface блок позволит вам выдать дистанцию до близжайших объектов. Обратите внимание, что значение будет близко к нулю, поэтому используйте математические уравнения, что бы получить нужные значения.

Применение такому можно найти во многих областях. Пользователь Roel Bartstra уже смог создать два интересных эффекта: Симуляция мягких тел и создание потока воды, для преодоления препятствий.

Улучшенный Distance Field Ambient Occlusion

Distance Field Ambient Occlusion был оптимизирован и улучшен. Это позволило избавиться от некоторых артефактов на ровных поверхностях, а так же значительно повысить производительность, из-за чего вы сможете оставлять этот эффект на средних настройках графики.

Помощник создания плагинов

В редактор добавлен Plugin Creation Wizard, который позволит с легкостью создать новый С++ плагин для UE4. Данный помощник так же позволяет вам выбрать имя и один из нескольких заготовок. Так же помощник включит в плагин всё необходимое, что нужно для корректной компиляции и работы плагина.

Улучшенный редактор кривых

Редактор кривых теперь стал более удобный в использовании и манипуляции ключей и касательных прямых.

  • Средняя кнопка мыши теперь передвигает выбраные ключи или касательные.
  • Теперь можно манипулировать сразу несколькими касательными.
  • Выбирать несколько элементов теперь можно вместе с Ctrl (инвертирует) и Shift (добавляет к выделенному).
  • Зажатие Shift будет перемещать выбранное по одной оси.
  • Настройки отображения касательных: Показывать всегда, показывать у выделенных, никогда не показывать.
  • Поддержка отображения бесконечного цикла кривых.
  • Ключи добавляются под курсором, когда есть только одна кривая. Если кривых несколько, то при клике на кривую, ключ добавляется в ней, а клик на пустом месте создаст ключ на всех кривых.

Несколько выходов из функций

Теперь функции в Блупринтах могут иметь несколько выходов. Это позволит более гибко использовать случаи, когда внутри функции имеются разветвления последовательности и нужно вывести разные значения в тех или иных случаях.

Возможность вызывать Object классы

В блупринтах появилась возможность вызывать свои Object классы. Для этого вы можете воспользоваться блоком Construct Object From Class, которая создаст новый Object в процессе.

Outer входной параметр играет роль хозяина, что позволит контролировать время существования Object объекта.

Для вызова Actor, вам все равно нужно использовать Spawn Actor From Class, а для виджетов — Create Widget. Однако в будущем Epic Games могут объединить все эти функции.

Получение значений по умолчанию

в Unreal Engine 4.9 вы можете получить значения по умолчанию какого либо класса, при этом не создавая копии в мире. Для этого воспользуйтесь блоком Get Class Defaults, и во вход подайте сам класс, из которого нужно получить значения.

Что бы блок не импользовал длинный список переменных, используйте настройки отображения в параметрах блока.

Коммуникация с Блупринтами Уровня

Теперь вы можете взаимодействовать с уровнем не только через Диспатчеры, но и через БП Интерфейсы. Добавлять интерфейсы в уровни можно так же, как и в обычных блупринтах, а в отсылку при вызове интерфейса используйте функцию Get Streaming Level.

Оптимизация Math Expression

Теперь Math Expression работают быстрее чем обычные блоки. И при необходимости сделать какой-то математический расчет, теперь рекомендуется использовать именно Math Expression функцию.

Asset ID

Теперь можно подгружать объекты по необходимости через блупринты.
Новый тип переменных Asset ID представляет подгруженный или не подгруженный ассе, а с помощью функции Load Asset, вы можете загрузить его. Ressolve Asset позволит вам получить отсылку на загруженный ассет. Однако есть ассет не был загружен, то Resolve выдаст пустую отсылку.
Class Asset ID делает все тоже самое, только с классами, а не объектами.

Нелинейное смешивание анимаций

Анимационная часть UE4 теперь поддерживает несколько новых фозможностей по смешиванию поз.

Теперь вы можете выбирать больше режимов смешивания: Hermite Cubic, Sinusoidal, Quadratic, Circular, Exponential и Custom.

Выбрав Custom, вы сможете установить вручную кривую смешивания, тем самым выбрав любую последовательность и функцию смешивания.


Так же многое другое, включая нововведения и исправления вы можете найти в официальном списке изменений.

Обсуждение обновления:

Добавил: Flakky Категория: Новости


Комментарии
Аватар

Всё круто, но нормального глобального освещения по прежнему нет. Жалко

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница