Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Совсем недавно Epic Games выпустило очередное крупное обновление, которое уже 15-е по счету. В данном обновлении, как и в остальных, найдется много чего по вкусу каждому. Начиная от простой оптимизации и фикса багов, до поддержки новой консоли Nintendo Switch, обновление принесло значительное количество нововведений.
В подробностях к новости мы рассмотрим лишь самые главные, на наш взгляд, обновления, а полный список на английском языке вы сможете найти в официальной новости.
Начиная с этой версии становится поддержка новой консоли Nintendo Switch.
Однако не спешите создавать игры на текущей версии. Данная возможность пока эксперементальная и окончательная поддержка планируется только к следующей версии движка.
Настройки постобработки теперь приведены к более реалистичным параметрам. В особенности речь идет о более кинематографичном тонмаппинге.
Данные параметры позволяют настроить изображение под разные типы мониторов, включая вывод HDR изображения.
Так же был обновлен эффект Bloom, который так же стал более физически корректным.
Система стриминга (Лодирование) текстур притерпела множество изменений.
За счет изменений алгоритма Epic Games сумели добиться того, что стриминг работает гораздо лучше и обрабатывается на том, что действительно важно в данный момент игры. Это позволило оптимизировать текстуры в 2 — 3 раза быстрее, а объем занимаемой текстурной памяти может сократится аж на 40%.
Долгожданная возможность переводить блупринты в С++ код вышла из экспериментального режима.
В движке так же есть возможность перевести все блупринты в С++, или же перевести исключительно выбранную часть. Не спешите конвертировать всё, так как это может вызвать различные проблемы на разных платформах, как со сборкой, так и с производительностью. Вместо этого старайтесь переводить только те классы, производительность которых является наихудшей стороной.
UE4 теперь использует систему «Включай только то, что нужно». Это позволяет уменьшить время компиляции кода аж до 50%.
Поскольку архитектура была немного изменена, для написания определенных классов теперь не нужно вкладывать огромные заголовочные файлы вроде Engine.h. Вместо этого в файлы вы можете вкладывать только то, что вам нужно, что и делает сам движок. За счет этого вам не нужно перекомпилировать огромное количество кода, что увеличивает производительность во время разработки на C++.
Учтите, что такие заголовочные файлы как Engine.h или UnrealEd.h остались для совместимости, однако вы будете получать предупреждение при их использовании.
Epic Games добавила специальный элемент в систему UMG, который позволяет размывать изображение позади.
Благодаря этому вы сможете создавать современные и красивые интерфейсы, которые «блюрят» все, что находится позади. Ниже можно посмотреть пример элемента с разной силой размытия.
Элемент умеет размывать не только изображение с камеры, но и другие элементы виджета, которые лежат ниже по уровню слоев.
Теперь вы можете избавиться от паутины в больших материалах благодаря новому обновлению.
В 4.15 версии появились перенаправляющие контакты в материалах, какие до этого были доступны только в редакторе Блупринтов. Благодаря им вы можете обводить соеденение вокруг блоков, улучшая читабельность вашего графика/схемы.
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.