Полезное

Мы Вконтакте

Рекомендуемые настройки FBX

Добавлено Авг 05 2016

Эта страница с советами, подсказками и последовательностью работы с контентом FBX в Unreal Engine 4, используемых в Epic Games.

Последовательность для Static Mesh

  • Экспортируйте меш в FBX-формат из 3D-приложения.
    • Основные настройки экспорта, используемые в Epic:

      • Экспорт Smoothing Groups (группы сглаживания)
      • Не экспортировать Tangents and Binormals (Касательные и бинормали)
      • Экспорт Preserve Edge Orientation (Сохранение ориентации ребер)
  • Импорт FBX – файла через Content Browser в Unreal.

Настройки экспорта из 3DsMax

Последовательность для Skeletal Meshes

  • Экспорт скелетного меша в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь и его кости с одной корневой костью) и нажмите на ‘export selected’.
    • Основные настройки экспорта, используемые в Epic:
      • Smooth Mesh отключен
      • Экспорт Smoothing Groups
  • Импорт FBX – файла через Content Browser в Unreal.

Последовательность для анимации

  • Экспорт анимации в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (кости меша с единственной корневой костью, сам мешь – по желанию) и нажмите на ‘export selected’.
    • Настройки экспорта:
      • Экспорт Animation
  • Импорт FBX – файла как анимационный файл, через Content Browser в Unreal.

Последовательность для Morph Target

  • Экспорт morph targets в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь с модификатором blendshapes/morpher) и нажмите на ‘export selected’.
    • Настройки экспорта:
      • Экспорт Animation
      • Экспорт всех параметров Deformed Models/Deformations
  • Импорт FBX – файла как анимационный файл, через Content Browser в Unreal.

Именование контента

Художники в Epic, как правило, используют следующие схемы именования экспортируемых файлов:

  • Static Meshes: SM_ <Имя_Пакета> _ <Имя_Ассета> _ <индекс>
  • Skeletal Meshes: SK_ < Имя_Пакета > _ < Имя_Ассета > _ <индекс>

Используя такую схему именования ассетов в проекте позволяет организовать и идентифицировать файлы ассетов.
Тем не менее, понятие «пакет», которое долгое время было в Unreal резко изменилась в Unreal 4 в сравнении с предыдущими UE1,2 и 3. Файлы пакетов теперь содержат только один файл, а структура каталогов игры определяет различные уровни, как было в старом файле .upk. Посмотрите Assets and Packages для получения дополнительной информации.

Контент браузер с ассетом

На этом изображении StoneBox находится в папке под названием Meshes, аналогично в UE3 (или UE1, UE2) будет пакет (Game) с именем группы (Meshes), который содержит ассет (StoneBox).

Scene Management

Художники в Epic, обычно, хранят подобные (подобные как треугольники в школе) ассеты в одном файле. Например, Static Mesh, который имеет три различных состояния: нормальное, поврежденное и сломанное; все три находятся в одном файле 3д пакета. Тем не менее, каждый мешь экспортируется в виде отдельного FBX – файла.

Ассет с различными состояниями

Лучше экспортировать только мешь со своим скелетом (без рига). Скелет с Rigging’ом сохранить в отдельный файл.

Мешь с костями

Отдельный файл rig’а.

Как бы скелет с риггингом

Каждая анимация обычно хранится в отдельном файле, поэтому довольно просто следить за всеми различными анимациями в файловой системе.

Переименование контента в Unreal Editor

Вы можете переименовать любой объект в Content Browser. Выберите объект, который Вы хотите переименовать и нажмите F2 или нажмите на нем ПКМ и выберите команду Rename. Это позволит выделить имя объекта в Content Browser и ввести новое, аналогично переименованию файла в Windows.

Переименование контента

Вы, вероятно, получите уведомление об очистке кэша. Это нормально, поскольку объект находится в кэше под старым именем, и необходимо очистить кэш, чтобы в дальнейшем не было проблем.

Импорт / Экспорт всей сцены

Это полезно при экспорта камер, которые были созданы в Matinee, анимационных треков Matinee, а также всей необходимой информации, чтобы воссоздать кат-сцену в 3D редакторе. После редактирования в 3д пакете каких-то параметров, а так же если добавлена новая геометрия на сцену, все это можно экспортировать в FBX и импортировать обратно в Unreal Engine 4.

Экспорт из Matinee.

Экспорт из Matinee

Сейчас FBX – единственный поддерживаемый формат при Export All – просто задайте имя и нажмите кнопку ОК. Просто как юппи: «Просто добавь воды!»

Matinee Export

Находясь в интерфейсе Matinee, Вы можете импортировать данные из FBX файла (после того, как отредактируете сцену в 3д пакете).

Matinee Import

Добавил: FACHmann Категория: Работа с контентом


Комментарии

На данный момент не добавлено ни одного комментария.

Оставить комментарий

Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница