Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Эта страница с советами, подсказками и последовательностью работы с контентом FBX в Unreal Engine 4, используемых в Epic Games.
Художники в Epic, как правило, используют следующие схемы именования экспортируемых файлов:
Используя такую схему именования ассетов в проекте позволяет организовать и идентифицировать файлы ассетов.
Тем не менее, понятие «пакет», которое долгое время было в Unreal резко изменилась в Unreal 4 в сравнении с предыдущими UE1,2 и 3. Файлы пакетов теперь содержат только один файл, а структура каталогов игры определяет различные уровни, как было в старом файле .upk. Посмотрите Assets and Packages для получения дополнительной информации.
На этом изображении StoneBox находится в папке под названием Meshes, аналогично в UE3 (или UE1, UE2) будет пакет (Game) с именем группы (Meshes), который содержит ассет (StoneBox).
Художники в Epic, обычно, хранят подобные (подобные как треугольники в школе) ассеты в одном файле. Например, Static Mesh, который имеет три различных состояния: нормальное, поврежденное и сломанное; все три находятся в одном файле 3д пакета. Тем не менее, каждый мешь экспортируется в виде отдельного FBX – файла.
Лучше экспортировать только мешь со своим скелетом (без рига). Скелет с Rigging’ом сохранить в отдельный файл.
Отдельный файл rig’а.
Каждая анимация обычно хранится в отдельном файле, поэтому довольно просто следить за всеми различными анимациями в файловой системе.
Вы можете переименовать любой объект в Content Browser. Выберите объект, который Вы хотите переименовать и нажмите F2 или нажмите на нем ПКМ и выберите команду Rename. Это позволит выделить имя объекта в Content Browser и ввести новое, аналогично переименованию файла в Windows.
Вы, вероятно, получите уведомление об очистке кэша. Это нормально, поскольку объект находится в кэше под старым именем, и необходимо очистить кэш, чтобы в дальнейшем не было проблем.
Это полезно при экспорта камер, которые были созданы в Matinee, анимационных треков Matinee, а также всей необходимой информации, чтобы воссоздать кат-сцену в 3D редакторе. После редактирования в 3д пакете каких-то параметров, а так же если добавлена новая геометрия на сцену, все это можно экспортировать в FBX и импортировать обратно в Unreal Engine 4.
Экспорт из Matinee.
Сейчас FBX – единственный поддерживаемый формат при Export All – просто задайте имя и нажмите кнопку ОК. Просто как юппи: «Просто добавь воды!»
Находясь в интерфейсе Matinee, Вы можете импортировать данные из FBX файла (после того, как отредактируете сцену в 3д пакете).
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.