Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Работа с контентом

UEngine.RU » Материалы сайта » Документация » Работа с контентом

Авг 05 2016

Эта страница с советами, подсказками и последовательностью работы с контентом FBX в Unreal Engine 4, используемых в Epic Games.

Последовательность для Static Mesh

  • Экспортируйте меш в FBX-формат из 3D-приложения.
    • Основные настройки экспорта, используемые в Epic:

      • Экспорт Smoothing Groups (группы сглаживания)
      • Не экспортировать Tangents and Binormals (Касательные и бинормали)
      • Экспорт Preserve Edge Orientation (Сохранение ориентации ребер)
  • Импорт FBX – файла через Content Browser в Unreal.

Настройки экспорта из 3DsMax

Последовательность для Skeletal Meshes

  • Экспорт скелетного меша в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь и его кости с одной корневой костью) и нажмите на ‘export selected’.
    • Основные настройки экспорта, используемые в Epic:
      • Smooth Mesh отключен
      • Экспорт Smoothing Groups
  • Импорт FBX – файла через Content Browser в Unreal.

Последовательность для анимации

  • Экспорт анимации в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (кости меша с единственной корневой костью, сам мешь – по желанию) и нажмите на ‘export selected’.
    • Настройки экспорта:
      • Экспорт Animation
  • Импорт FBX – файла как анимационный файл, через Content Browser в Unreal.

Последовательность для Morph Target

  • Экспорт morph targets в файл FBX.
    • Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь с модификатором blendshapes/morpher) и нажмите на ‘export selected’.
    • Настройки экспорта:
      • Экспорт Animation
      • Экспорт всех параметров Deformed Models/Deformations
  • Импорт FBX – файла как анимационный файл, через Content Browser в Unreal.

Именование контента

Художники в Epic, как правило, используют следующие схемы именования экспортируемых файлов:

  • Static Meshes: SM_ <Имя_Пакета> _ <Имя_Ассета> _ <индекс>
  • Skeletal Meshes: SK_ < Имя_Пакета > _ < Имя_Ассета > _ <индекс>

Используя такую схему именования ассетов в проекте позволяет организовать и идентифицировать файлы ассетов.
Тем не менее, понятие «пакет», которое долгое время было в Unreal резко изменилась в Unreal 4 в сравнении с предыдущими UE1,2 и 3. Файлы пакетов теперь содержат только один файл, а структура каталогов игры определяет различные уровни, как было в старом файле .upk. Посмотрите Assets and Packages для получения дополнительной информации.

Контент браузер с ассетом

На этом изображении StoneBox находится в папке под названием Meshes, аналогично в UE3 (или UE1, UE2) будет пакет (Game) с именем группы (Meshes), который содержит ассет (StoneBox).

Scene Management

Художники в Epic, обычно, хранят подобные (подобные как треугольники в школе) ассеты в одном файле. Например, Static Mesh, который имеет три различных состояния: нормальное, поврежденное и сломанное; все три находятся в одном файле 3д пакета. Тем не менее, каждый мешь экспортируется в виде отдельного FBX – файла.

Ассет с различными состояниями

Лучше экспортировать только мешь со своим скелетом (без рига). Скелет с Rigging’ом сохранить в отдельный файл.

Мешь с костями

Отдельный файл rig’а.

Как бы скелет с риггингом

Каждая анимация обычно хранится в отдельном файле, поэтому довольно просто следить за всеми различными анимациями в файловой системе.

Переименование контента в Unreal Editor

Вы можете переименовать любой объект в Content Browser. Выберите объект, который Вы хотите переименовать и нажмите F2 или нажмите на нем ПКМ и выберите команду Rename. Это позволит выделить имя объекта в Content Browser и ввести новое, аналогично переименованию файла в Windows.

Переименование контента

Вы, вероятно, получите уведомление об очистке кэша. Это нормально, поскольку объект находится в кэше под старым именем, и необходимо очистить кэш, чтобы в дальнейшем не было проблем.

Импорт / Экспорт всей сцены

Это полезно при экспорта камер, которые были созданы в Matinee, анимационных треков Matinee, а также всей необходимой информации, чтобы воссоздать кат-сцену в 3D редакторе. После редактирования в 3д пакете каких-то параметров, а так же если добавлена новая геометрия на сцену, все это можно экспортировать в FBX и импортировать обратно в Unreal Engine 4.

Экспорт из Matinee.

Экспорт из Matinee

Сейчас FBX – единственный поддерживаемый формат при Export All – просто задайте имя и нажмите кнопку ОК. Просто как юппи: «Просто добавь воды!»

Matinee Export

Находясь в интерфейсе Matinee, Вы можете импортировать данные из FBX файла (после того, как отредактируете сцену в 3д пакете).

Matinee Import

Добавил: FACHmann Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Июн 16 2016
Медиа в UE4

На данный момент MoviePlayer может быть использован лишь для воспроизведения заставок в то время как движок загружается. Он не может быть использован для воспроизведения роликов в игре, к примеру, как часть UI элемента окружения или использоваться на статик мешах, по типу телевизора.И тут в дело вступает Media Framework который может всё это и даже больше, ниже приведён краткий перечень возможностей.

Media Framework в Unreal Engine 4 это:

  • Возможность поддержки локальных аудио и видео треков.
  • Доступ в контент браузер, редактор материалов, и звковую систему.
  • Доступ для использования блупринтов и umg.
  • Поддержка стриминга медиа.
  • Отмотка,перемотка, воспроизведение, пауза медиа.
  • Возможность поддержки подключаемых игроков.

Как было указано выше, Media Framework сама является одновременно и движком и Slate agnostic, а это значит, он может быть использован не только в игровом двжике или редакторе. Есть слои на верхней части рамки, которые обеспечивают возможности воспроизведения мультимедиа с другими подсистемами, таким как Engine, Blueprints, Slate, и UMG UI Designer. Это охватывает большинство случаев использования, к примеру: в игре — текстуры и пользовательский интерфейс, в редакторе — видео уроки, и видео с маркетплейса.

На данный момент Media Framework всё ещё не законченный и находится в экспериментальной стадии. некоторые функции могут работать не так как ожидалось, тем не менее мы продолжаем работать над решением этих проблем, а также добавляем новый функционал.

Что такое Media Framework

Media Framework в значительной степени набор интерфейсов C ++, несколько вспомогательных классов для общих случаев использования и медиа-плеерный генератор, который может быть расширен с помощью так называемых Media Player плагинов. Вся интересная работа воспроизводимых фильмов и других мультимедийных файлов происходит в плагинах.

Для программистов:

Код Media Framework’а находится тут: /Engine/Source/Runtime/Media/

Существующие плагины плеера расположены здесь: /Engine/Plugins/Media/

На данный момент плагин плеера для Windows использует API Windows Media Foundation. Существует также плагин для MacOS, который использует Apple’s AV Foundation, однако в настоящее время весьма ограничены, но должно работать и на IOS. Также начата работа по созданию плагина плеера для Android.

Несмотря на то, что плагин для windows наиболее завершённый он всё ещё имеет некоторые проблемы с некоторыми форматами, а именно с H.264 и .mp4.

Виды медиа ассетов и импорт медиа

С введением Media Framework’а были добавлены 3 новых типа ассетов, которые можно создать в контент браузере.

Ассеты медиа плеера

Ассет медиа плеера представляет собой проигрыватель для источника медиа, такого как файл фильма на диске или медиа URL потоковой передачи в Интернете. В отличие от UTextureMovie в Unreal Engine 3, ассет медиа плеера фактически не содержит каких-либо данных, он хранит только путь или URL в источнике медиа.

Ниже, представлены несколько способов создания ассета медиа плеера.

Создание ассета медиа плеера

  1. Кликните по кнопке Add New, после чего выберите Miscellaneous -> Media Player.
    Media Framework в Unreal engine 4

    Вместо нажатия кнопки Add New вы можете просто кликнуть правой кнопкой мышки в пустом месте контент браузера для вызова контекстного меню.
  2. Это создаст ассет медиа плеера (кликните 2 раза по нему для его открытия).
    Media Framework в Unreal engine 4
  3. Внутри ассета медиа плеера, на панели Details, кликните по кнопке Browse.
    Media Framework в Unreal engine 4
  4. Найдите ваш медиа файл и выберите его.
    Media Framework в Unreal engine 4
  5. После добавления медиа файла вы можете кликнуть по кнопке Play для его воспроизведения внутри медиа плеера.
    Media Framework в Unreal engine 4
  6. Вы моеже заметить, что на панели Details появился значок предупреждения.
    Media Framework в Unreal engine 4
  7. Для корректной сохранения, локальный медиа файл должен лежать в вашем проекте, а именно в папке Content/Movies/.
    Media Framework в Unreal engine 4

    После того как переместите ваш медиа файл в папку Content/Movies/, иконка предупреждения пропадёт.

Импортирование перетаскиванием

Простейший способ импортирования медиа — это метод перетаскивания.

Находясь внутри своего проекта в папке Content/Movies/, просто перетащите ваш медиа файл в контент браузер.
Media Framework в Unreal engine 4

Это автоматически создаст ассет медиа плеера и определит его месторасположение.

Подробности ассета медиа плеера

Ассет медиа плеера может выводитть различные потоки контента, будь-то аудио или видео, или даже текст титров. Вы можете это выбрать в выпадающем меню расположеном вдоль верхней части окна медиа, ниже кнопок воспроизведения.

Media Framework в Unreal engine 4

На панели Details вы можете просмотреть настройки медиа источника.

Media Framework в Unreal engine 4

Под настройками Playback, вы можете включить опцию зацикливания, для повторного воспроизведения медиа когда оно достигнет конца, просто поставьте галочку в опции Looping.

В разделе Source вы можете указать путь к медиа файлу расположенному внутри проекта, либо же указать ссылку на файл, при условии что у вас стоит режим Streaming.

Ассет медиа текстуры

После создания ассета медиа плеера, вы можете создатьиз него ассет MediaTexture для вывода видеопотока. Медиа текстура даёт вам возможность захвата видеопотока (если он доступен) для последующего его использования как обычную текстуру в движке.

Для создания медиа текстуры из медиа плеера, кликните по ассету медиа плеера, после чего выберите Create Media Texture.

Media Framework в Unreal engine 4

После этого будет создан новый ассет медиа текстуры.

Media Framework в Unreal engine 4

Кликнув правой кнопкой мышки по ассету медиа текстуры вы можете создать материал для последующего использования его как обычного материала внутри движка.

Media Framework в Unreal engine 4

Если видео не воспроизводится на текстуре, но проигрывается внутри редактора медиа ассета, наиболее вероятно, что выбран неправильный видеотрек. Вы можете сменить его путём дабл клика по медиа текстуре для открытия редактора текстуры и выбора трека на панели Details под MediaPlayer.

Если это не помогло, то внутри ассета медиа плеера, выберите Auto Play дабы увидеть, стримится ли видео внутри текстуры. Если это устраняет проблему, то вы можете либо продолжать использовать Auto Play, либо посредством блупринта создать скрипт который будет воспроизводить ассет, подробнее об этом смотри ниже в разделе Media Framework с блупринтами.

MediaSoundWaves

MediaSoundWaves - это аудио компонент который может быть размещён на уровне, так же как и любой другой звуковой эктор.Т.к. он ссылается на ассета медиа плеера, то вы должны указать, что именно воспроизводить (если он не установлен в положение Auto Play).

Вы можете создать MediaSoundWave путём ПКМ по ассету медиа плеера и выбора Create Media Sound Wave.

Media Framework в Unreal engine 4

MediaSoundWaves всё ещё в стадии ранней разработки, дополнительная документация в процессе создания.

Media Framework с текстурами и материалами

Данный раздел покажет как быстро начать используя Media Framework с Textures и Materials.

Текстуры

Ниже, представлен пример медиа текстуры воспроизводимой на телевизоре.

Для примера был мигрирован ассет SM_TV из проекта Realistic Rendering который вы можете найти во вкладке (лаунчера) Learn.

  1. Создание ассетов медиа плеера и медиа текстуры с желаемым видео используя шаги описанные на этой странице.
  2. Откройте ассет медиа плеера и установите его в положение Auto Play.
  3. Откройте ‘M_TV’ материал расположенный в папке Game/ArchVis/Materials.
  4. Перетащите вашу медиа текстуру в ‘M_TV’ материал и поместите её рядом с нодой ScreenColor.

    Media Framework в Unreal engine 4

  5. Удалите ноду ScreenColor и подключите вашу меда текстуру в ноду Lerp.
  6. Добавьте ноду TextureCoordinate и соедините с Texture Sample; настройте ‘UTiling‘ и ‘VTiling‘ если необходимо.

    Media Framework в Unreal engine 4

Материалы

Для материалов, всё что вам надо, так это создать материал из вашей медиа текстуры, после чего применить материал на объекте.

Media Framework в Unreal engine 4

Выше, материал был применён на стандартный кубик внутри сцены. Ассет медиа плеера был также установлен в режим Auto Play.

Media Framework с блупринтами

Вы также можете управлять напрямую ассетом медиа плеера посредством блупринтов.В данном примере у нас есть тригер расположеный перед телевизором на который была наложена медиа текстура.Ассет медиа плеера был также установлен в режим Auto Play.

Media Framework в Unreal engine 4

Когда игрок попадает в тригер, то наложенная на телевизор медиа текстурм будет воспроизводится, а когда он выйдет из тригера, то воспроизведение будет поставлено на паузу.

Внутри Level Blueprint был создан следующий скрипт.

Media Framework в Unreal engine 4

Создав новую переменную типа MediaPlayer и применив наш ассет медиа плеера как дефолтное значение.После чего было установлено, что когда игрок (MyCharacter) находится внутри тригера, мы воспроизводим ассет медиа плеера (который назначен в переменной).

Аналогичное действие было проведено для ситуации когда персонаж покидает тригер, с тем лишь отличием что используется нода Pause. Нода Event End Play также используется для остановки медиа плеера после выхода из режима Play в реадкторе. Это лишь 2 ноды которые можно использовать с медиа плеером; если вы вытяните из переменной медиа плеера связь, то увидите, что с ней можно использовать ещё некоторые ноды.

Media Framework в Unreal engine 4

Media Framework с UMG

Если вы хотите, чтобы медиа воспроизводилось как часть вашего пользовательского интерфейса, или как внутреигровой ролик, вы можете это сделать посредством UMG и созданием Widget Blueprint и применением материала который был создан из медиа текстуры (которая была создана из ассета меда плеера).

Ниже мы создали систему при которой, игроку при нажатии кнопки М показывает плеер на экране с кнопками управления (воспроизведение,пауза,перемотка воспроизводимого видео).

Для создания этой системы мы сперва создали Widget Blueprint как показано ниже.

Media Framework в Unreal engine 4

Для Image внутри нашего виджет блупринта был применён материал который использует мадиа текстуру.

Media Framework в Unreal engine 4

Граф блупринта виджета содержит лишь команды для кнопок воспоизведения, паузы, отмотки видео.

Мы также добавили переменную MediaPlayer и назначили ассет медиа плеера который хотим использовать.

Media Framework в Unreal engine 4

Для того, чтобы материал применился к нашей кисти, мы должны сделать одно небольшое изменение и установить в канал Emissive.

Media Framework в Unreal engine 4

В нашем Level Blueprint был сделан скрипт для игрока, включающий/отключащий внутреигровой плеер который мы создали.

Media Framework в Unreal engine 4

Дополнительные примеры вы найдёте в Content Examples на UMG и Media картах.

Добавил: RedComrade Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Апр 12 2016
Сокеты Skeletal Mesh

Обычно в играх, вы хотите прикрепить объект к кости персонажа. Это может быть оружие прикрепленное к руке или шляпа прикрепленная к голове.
Для этой цели Unreal Engine позволяет создавать Sockets (сокеты) в своём наборе инструментов — Persona — которые размещаются относительно кости на в скелете.
Сокеты затем можно перемещать, вращать и масштабировать по отношению к кости. Статик меши и/или скелетал меши также могут быть присоединены к сокетам.
Это позволяет создателям контента легко настроить сокеты для скелета, а затем сообщить программисту имена сокетов для подключения объектов к ним.

Создание сокетов

Чтобы добавить сокет к скелету, вы должны сначала открыть этот скелет в Persona. Это делается с помощью двойного щелчка на скелете в Content Browser.
Интерфейс редактора Persona
Сокеты могут быть легко добавлены на суставы внутри панели Skeleton Tree, щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем суставе и выбрав Add Socket из контекстного меню.
Добавление сокетов
Сокеты появляются рядом с именем кости в виде красного значка гнезда, как показано на изображении ниже.
Отображение сокетов
После того, как сокету присвоено имя, он сразу же будет создан, и его свойства будут отображаться на панели Persona Details.

Редактирование сокетов

Сокеты могут быть отредактированы непосредственно в Persona через Skeleton Tree, панель Details и окна Viewport.
При нажатии на сокет внутри Skeleton Tree, перемещение или вращение становится доступным в окне просмотра. Вы можете использовать их, чтобы изменить положение сокета относительно кости.
Редактирование сокетов
Вы также можете изменить расположение сокетов указывая соответствующие значения на панели Details.

Отображение сокетов

Наряду со значком розового гнезда в иерархии Skeleton Tree, вы можете также увидеть сокеты непосредственно на меше в пределах Viewport выбрав Show menu и выбора Sockets.
Отображение сокетов
Отображение сокетов

Использование сокетов

Объекты могут быть прикреплены к сокетам скелетал меша несколькими способами, в зависимости от ваших потребностей.

Желаемый тип присоединения Метод
На постоянной основе, всегда часть вашего скелетал меша. Размещается в Persona, а затем сохраняется как часть скелетал меша.
Во время проектирования уровня. Можно воспользоваться через главное окно редактора, используя Content Browser.
Во время игрового процесса. Используется присоединение через блупринт.

На постоянной основе

Если вы хотите, навсегда прикрепить объект к сокету, так что бы он всегда являлся частью скелетал меша, вы должны сделать это с помощью Persona. Следующие виды ассетов поддерживаются:

  • Статик меши
  • Скелетал меши
  • Системы частиц

Присоединение

Во время проектирования уровня

Вы можете прикрепить объекты к скелетал мешам в редакторе через при помощи сокетов. Это полезно, когда вам нужно прикрепить объект к скелетал мешу который уже помещен в уровне.
Во-первых, включите пункт Enable Socket Snapping в меню настроек уровня, на панели инструментов.
Включение отображения сокетов
Окно просмотра будет отображать все сокеты. Выберите объект, который вы хотите прикрепить. Нажмите на сокет, к которому вы хотите прикрепить этот объект.
Желаемый объект
Объект в настоящее время в месте расположения и вращения сокета и прикреплен к скелетал мешу, которому принадлежит целевой сокет.
Прикрепленный объект

Во время проектирования уровня, через контестное меню

Вы также можете прикрепить объекты к сокетам скелетал мешей путем контекстного меню в главном окне просмотра. Для этого не требуется активировать отображение сокетов, если вы конечно знаете имя нужного сокета.
Это можно считать быстрым способом присоединения. Как и раздел описанный выше, этот способ так же работает с объектами размещенными на уровне.
Щелкните правой кнопкой мыши на объекте который следует присоединить и выберите пункт Attach To:
Контекстное меню
Из всплывающего меню, которое появится, выберите имя нужного сокета.
Выбор сокета
Объект привяжется к местонахождению сокета.
Прикрепленный объект

Этот метод работает только для прикрепления к скелетал меш ассету и не будет работать для подключения к сокету, расположенному в блупринт ассете.

Присоединение через блупринт

Этот способ, почти всегда, используется когда необходимо прикрепить объект к сокету во время самой игры. Например, персонаж должен забрать оружие, когда он пробегает по нему.
Это можно легко сделать в блупринте. Поскольку существует множество способов, которыми это можно было бы сделать, мы упростим наше описание, просто указав полезные ноды:

  • Attach Actor to Actor
  • Attach Actor to Component
  • Attach To

Attach Actor to Actor
Attach Actor to Component
Attach To

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 29 2016
Перенос Ассетов

Content Browser содержит Migrate инструмент, который позволяет переносить ассеты, из одного проекта в другой, наряду с любыми зависимостями ассетов.
Например, вы можете перенести материал, и любые текстуры, которые используются в нем, так же будут перенесены. Это полезно, когда вам нужно объединить проекты, или например при переходе из тестовой среды в релизный проект.

 

 

Использование

Чтобы использовать Migrate Tool:

  1. Выберите в Content Browser объекты, которые вы хотите перенести.
    Выбор объектов
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных ассетов и выберите Asset Actions, затем Migrate из контекстного меню.
    Контекстное меню
  3. Появится диалоговое окно Asset Report, отображающее все ассеты и их зависимости, которые будут перенесены. В подтверждении нажмите кнопку ОК.
    Asset Report
  4. Выберите подходящую папку из другого проекта Unreal Engine. Это целевое местоположение для переноса.
    Местоположение для переноса

    Выбрать нужно именно Content папку другого проекта, так как при переносе, иерархия папок и зависимости ассетов сохраняется относительно Content директории.
  5. Если перенос прошел успешно, вы увидите подтверждающее сообщение о том, какие ассеты были скопированы в целевую папку.
    Отчет о переносе

При попытке перенести куда нибудь, кроме папки игрового контента, вы можете получить следующее сообщение:

Предупреждение

В этом случае проверьте расположение и нажмите кнопку Yes или No.

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 23 2016

Структура папок в Content Browser отражает структуру папок, настроенную для вашего проекта. Вы можете настроить свои папки любым удобным для вас способом.

Content Browser можно настроить для отображения папок, а не отдельных ассетов. Это может сделать навигацию и управление папками проще.

Для того, чтобы показать папки в Asset View, нажмите кнопку Опции отображения в нижнем правом углу Content Browser, а затем выберите Show Folders.

По умолчанию, Sources View’s Asset Tree содержит папку для разработчиков. Эта папка предназначена для тестирования и экспериментов.

Меню опциий отображения
При выборе опции Show Folders, в Content Browser будут отображаться папки, наряду с любыми ассетами, которые находятся в текущей папке.
Папки и ассеты
Show Folders отличный вариант для управления папками проекта.

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

Мар 23 2016

Вы можете обнаружить, что ваш проект содержит так много ассетов, что просмотр Content Browser в поисках отдельного ассета начинает отнимать много времени и замедляет производительность.
Это то где применяются фильтры. Фильтры обеспечивают быстрый способ сужения типов ассетов, отображаемых в Content Browser.

Каждый фильтр представляет собой либо конкретный тип ассета либо дополнительные критерии, которые могут быть использованы для ограничения типов ассетов, видимых в Content Browser.

Фильтры

Добавление фильтров

Добавлять фильтры просто, нажмите на кнопку Фильтры, расположенную в верхней части Asset View в Content Browser. Она отобразит список фильтров в контекстном меню. Выберите типы фильтров, которые вы хотите добавить в Filter Bar, который виден только когда у вас есть один или несколько активных фильтров.

Список фильтров
Вы можете добавить столько фильтров к текущему Asset View, сколько вам требуется. Фильтры являются аддитивными по своей природе, а это означает, что если вы начинаете, выбрав фильтр Static Mesh, вы будете видеть только статические меши. Если затем выбрать Blueprint фильтр, вы увидите статик меши и блупринты.

Каждый фильтр который вы добавляете увеличивает количество видимых типов ассетов. Имейте в виду, что вы всегда можете увидеть, сколько ассетов в настоящее время видны в нижнем левом углу Asset View.

Вы можете добавить все фильтры под данной категорией из списка фильтров, выбрав саму категорию.

Деактивация фильтров

Фильтры можно включать и выключать, нажав на них. Дезактивированный фильтр не имеет никакого эффекта, и отображаются серым цветом. Чтобы включить фильтр обратно, просто нажмите на него еще раз.

Деактивация фильтров

На изображении выше, фильтр материалов активен в то время как фильтр скелетал мешей был деактивирован.

Удаление фильтров

Вы можете удалить фильтр из списка, когда он вам больше не нужен. Это может быть сделано двумя различными способами:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на фильтре в списке, и выберите Remove Filter из появившегося контекстного меню.
    Удаление фильтров
  2. Нажмите на кнопку Фильтры, и снимите флажок с выбранного фильтра, нажав соответствующий флажок. Это позволит удалить этот фильтр из панели фильтров.
Можно также выбрать и затем отменить любую категорию, чтобы удалить все фильтры из этой категории.

Фильтры и несколько панелей Content Browser

Это может быть полезно сочетать использование фильтров с несколькими Content Browser. Это, например, позволит вам иметь один Content Browser, показывающий только данный вид ассетов, таких как блупринты,
в то время как второй Content Browser показывает только статик меши, как показано здесь:

Несколько Content Browser

Добавил: Flakky Категория: Работа с контентом Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница