Полезное

Мы Вконтакте

Режимы просмотра

Добавлено Авг 02 2016

Вьюпорты в редакторе Unreal Engine 4 имеют достаточно большое количество режимов отображения, которые визуально отображают какую либо информацию о вашей сцене. Благодаря этому, вы можете увидеть какие либо недочеты вашего уровня.

 

 

 

 

Основные режимы

Основные режимы имеют свои горячие клавиши. Доступ к остальным можно получить через View Mode меню.


Lit


Отображает конечный вариант вашей сцены, включая освещение, отражения и все свойства материалов.

Горячая клавиша: Alt + 4

Консольная команда: viewmode lit

 

 

 

 


Unlit


Отображает сцену без освещения и отражений, показывая только цвет.

Горячая клавиша: Alt + 3

Консольная команда: viewmode unlit

 

 

 

 


Wireframe


Показывает полигональную сетку вашей сцены. При этом никакие материалы не отображаются.

Горячая клавиша: Alt + 2

Консольная команда: viewmode wireframe

 

 

 

 


Detail Lighting


Показывает только освещение, а так же свойства материалов, которые связаны с освещением(Нормал карта, спекуляр, металик).

Горячая клавиша: Alt + 5

Консольная команда: viewmode detaillighting

 

 

 

 


Lighting Only


Отображает только освещение и без свойств материалов.

Горячая клавиша: Alt + 6

Консольная команда: viewmode lighting only

 

 

 

 


Light Complexity


Сложность освещения. Показывает, сколько источников освещения(Не Static) влияет на объект. Удобно для слежки за нагрузкой, так как чем больше источников освещения падает на поверхность, тем сложнее её обрисовать.

███ — 0 ███ — 1███ — 2███ — 3███ — 4███ — 5 и больше

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

+LightComplexityColors=(R=0,G=0,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1)

Горячая клавиша: Alt + 7

Консольная команда: viewmode lightcomplexity


Shader Complexity


Показывает количество инструкций шейдера, которые используются для обрисовки каждого пикселя на вашей сцене. В основном используется для того, что бы понять, насколько нагруженная будет ваша сцена, в плане графической производительности.

В данном режиме только количество инструкций влияет на отображение, поэтому показатель не всегда бывает точным. Например, шейдер с 16-ю текстурными инструкциями будет гораздо «тяжелее», чем тот, что с 16-ю математическими.

Мин ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ Макс

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)

Горячая клавиша: Alt + 8

Консольная команда: viewmode shadercomplexity


Stationary Light Overlap


Оторбражает количество пересекающихся радиусами стационарных источников освещения (их может быть не больше 4х).
Горячая клавиша:

 

 

 

 

 


Lightmap Density


Отображает плотность разрешения препросчитанных карт освещения.
Горячая клавиша: Alt + 0

 

 

 

 

 


Reflections


Заменяет все материалы нулевыми нормалями и Roughnes на 0, что делает материалы зеркалами. Удобно для диагностики отражений, что бы выставить дополнительно захваты отражений там, где нужно.

Горячая клавиша:

 

 

 

Buffer Visualization


Предоставляет дополнительные режимы, которые помогут вам увидеть отдельные свойства ваших материалов, а так же вашей сцены в общем.

Некоторые режимы отображают свойства материалов, что означает, они будут показывать результат, который соединён со свойством в редакторе материалов. Некоторые из этих свойств имеют черно-белую карту. К примеру, режим, который показывает свойство Metallic, не будет показывать сами отражения, а лишь белым цветом помечать те объекты(или места на них), которые имеют металлические свойства (Черный — нет, белый — есть)

Buffer Overview

Показывает несколько окон с GBuffer графической карты. Многие из окон показывают свойства материалов отдельно, будто бы вы видели только их.

Base Color

Показывает свойство BaseColor материалов. Схоже с Unlit.

Decal Mask

Показывает белым цветом поверхности, на которые может быть нанесена деферд деколь.

Diffuse Color

Показывает BaseColor вместе с Ambient Occlusion маской в материале.

Shading Model

Показывает Shading Model параметр материала цветом на объектах.

███ — Default Lit ███ — Unlit ███ — Subsurface ███ — Preintegrated Skin

Material AO

Показывает только свойство Ambient Occlusion из материалов объектов сцены.

Metallic

Показывает только свойство Metallic из материалов объектов сцены.

Материалы должны иметь Metallic либо 0, либо 1, а не между. Все значения между нулем и еденицей будут исключительно результатом смешивания, а физические материалы должны иметь либо металическими, либо нет.

Opacity

Показывает только свойство Opacity из материалов объектов сцены.

Данный режим показывает прозрачность лишь на Opaque материалах. Это важно, так как в случае с Subsurface, свойство Opacity отвечает за проникновение света в поверхность.

Roughness

Показывает только свойство Roughness из материалов объектов сцены.

Scene Color

Показывает цвет сцены без применения пост-обработки. То есть без экспозиции, блума, цветокоррекции, сглаживания и т.п.

Scene Depth

Показывает глубину сцены. От белого(Дальше всего) до черного (ближе всего).

Separate Translucency RGB

Показывает информацию о цвете Transparent материалов.

Separate Translucency A

Показывает информацию об альфа канале Transparent материалов.

Specular Color

Показывает цвет Specular отражений. Часто это комбинация из Base Color и Metallic свойств.

Specular

Показывает только свойство Specular из материалов объектов сцены.

Subsurface Color

Показывает только свойство Subsurface Color из материалов объектов сцены.

World Normal

Показывает нормаль сцены.

Ambient Occlusion

Показывает результат любых вычислений AO которые имеются на сцене.

Landscape Visualizers

Normal

Показывает ландшафт в его обычном виде.

LOD

Делит ландшафт на цветные блоки, которые показывают LOD состояние ландшафта и где он меняет детализацию.

Layer Density

Отображает цветами ( от зеленого до красного ) как много слоев применено к ландшафту.

Exposure

Экспозиция. Симулирует адаптацию глаз к освещенности окружения. Осветляет или затеняет изображение.

Можно использовать автоматическую экспозицию, что в большинстве случаев будет наилучшем решением. Однако можно выставить произвольное значение, отключив автоматическую экспозицию.

Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница