Полезное

Мы Вконтакте

Редактор Unreal Engine 4

UEngine.RU » Материалы сайта » Документация » Редактор Unreal Engine 4

Авг 02 2016

Вьюпорты в редакторе Unreal Engine 4 имеют достаточно большое количество режимов отображения, которые визуально отображают какую либо информацию о вашей сцене. Благодаря этому, вы можете увидеть какие либо недочеты вашего уровня.

 

 

 

 

Основные режимы

Основные режимы имеют свои горячие клавиши. Доступ к остальным можно получить через View Mode меню.


Lit


Отображает конечный вариант вашей сцены, включая освещение, отражения и все свойства материалов.

Горячая клавиша: Alt + 4

Консольная команда: viewmode lit

 

 

 

 


Unlit


Отображает сцену без освещения и отражений, показывая только цвет.

Горячая клавиша: Alt + 3

Консольная команда: viewmode unlit

 

 

 

 


Wireframe


Показывает полигональную сетку вашей сцены. При этом никакие материалы не отображаются.

Горячая клавиша: Alt + 2

Консольная команда: viewmode wireframe

 

 

 

 


Detail Lighting


Показывает только освещение, а так же свойства материалов, которые связаны с освещением(Нормал карта, спекуляр, металик).

Горячая клавиша: Alt + 5

Консольная команда: viewmode detaillighting

 

 

 

 


Lighting Only


Отображает только освещение и без свойств материалов.

Горячая клавиша: Alt + 6

Консольная команда: viewmode lighting only

 

 

 

 


Light Complexity


Сложность освещения. Показывает, сколько источников освещения(Не Static) влияет на объект. Удобно для слежки за нагрузкой, так как чем больше источников освещения падает на поверхность, тем сложнее её обрисовать.

███ — 0 ███ — 1███ — 2███ — 3███ — 4███ — 5 и больше

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

+LightComplexityColors=(R=0,G=0,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1)

Горячая клавиша: Alt + 7

Консольная команда: viewmode lightcomplexity


Shader Complexity


Показывает количество инструкций шейдера, которые используются для обрисовки каждого пикселя на вашей сцене. В основном используется для того, что бы понять, насколько нагруженная будет ваша сцена, в плане графической производительности.

В данном режиме только количество инструкций влияет на отображение, поэтому показатель не всегда бывает точным. Например, шейдер с 16-ю текстурными инструкциями будет гораздо «тяжелее», чем тот, что с 16-ю математическими.

Мин ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ Макс

Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:

+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)

Горячая клавиша: Alt + 8

Консольная команда: viewmode shadercomplexity


Stationary Light Overlap


Оторбражает количество пересекающихся радиусами стационарных источников освещения (их может быть не больше 4х).
Горячая клавиша:

 

 

 

 

 


Lightmap Density


Отображает плотность разрешения препросчитанных карт освещения.
Горячая клавиша: Alt + 0

 

 

 

 

 


Reflections


Заменяет все материалы нулевыми нормалями и Roughnes на 0, что делает материалы зеркалами. Удобно для диагностики отражений, что бы выставить дополнительно захваты отражений там, где нужно.

Горячая клавиша:

 

 

 

Buffer Visualization


Предоставляет дополнительные режимы, которые помогут вам увидеть отдельные свойства ваших материалов, а так же вашей сцены в общем.

Некоторые режимы отображают свойства материалов, что означает, они будут показывать результат, который соединён со свойством в редакторе материалов. Некоторые из этих свойств имеют черно-белую карту. К примеру, режим, который показывает свойство Metallic, не будет показывать сами отражения, а лишь белым цветом помечать те объекты(или места на них), которые имеют металлические свойства (Черный — нет, белый — есть)

Buffer Overview

Показывает несколько окон с GBuffer графической карты. Многие из окон показывают свойства материалов отдельно, будто бы вы видели только их.

Base Color

Показывает свойство BaseColor материалов. Схоже с Unlit.

Decal Mask

Показывает белым цветом поверхности, на которые может быть нанесена деферд деколь.

Diffuse Color

Показывает BaseColor вместе с Ambient Occlusion маской в материале.

Shading Model

Показывает Shading Model параметр материала цветом на объектах.

███ — Default Lit ███ — Unlit ███ — Subsurface ███ — Preintegrated Skin

Material AO

Показывает только свойство Ambient Occlusion из материалов объектов сцены.

Metallic

Показывает только свойство Metallic из материалов объектов сцены.

Материалы должны иметь Metallic либо 0, либо 1, а не между. Все значения между нулем и еденицей будут исключительно результатом смешивания, а физические материалы должны иметь либо металическими, либо нет.

Opacity

Показывает только свойство Opacity из материалов объектов сцены.

Данный режим показывает прозрачность лишь на Opaque материалах. Это важно, так как в случае с Subsurface, свойство Opacity отвечает за проникновение света в поверхность.

Roughness

Показывает только свойство Roughness из материалов объектов сцены.

Scene Color

Показывает цвет сцены без применения пост-обработки. То есть без экспозиции, блума, цветокоррекции, сглаживания и т.п.

Scene Depth

Показывает глубину сцены. От белого(Дальше всего) до черного (ближе всего).

Separate Translucency RGB

Показывает информацию о цвете Transparent материалов.

Separate Translucency A

Показывает информацию об альфа канале Transparent материалов.

Specular Color

Показывает цвет Specular отражений. Часто это комбинация из Base Color и Metallic свойств.

Specular

Показывает только свойство Specular из материалов объектов сцены.

Subsurface Color

Показывает только свойство Subsurface Color из материалов объектов сцены.

World Normal

Показывает нормаль сцены.

Ambient Occlusion

Показывает результат любых вычислений AO которые имеются на сцене.

Landscape Visualizers

Normal

Показывает ландшафт в его обычном виде.

LOD

Делит ландшафт на цветные блоки, которые показывают LOD состояние ландшафта и где он меняет детализацию.

Layer Density

Отображает цветами ( от зеленого до красного ) как много слоев применено к ландшафту.

Exposure

Экспозиция. Симулирует адаптацию глаз к освещенности окружения. Осветляет или затеняет изображение.

Можно использовать автоматическую экспозицию, что в большинстве случаев будет наилучшем решением. Однако можно выставить произвольное значение, отключив автоматическую экспозицию.

Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

Авг 02 2016
Вьюпорт

Вьюпорты используются для создания уровней. Навигация и просмотр во вьюпортах может происходить так же, как будет и в самой игре, а может быть более схемотично, для более точных операций над объектами. Помимо режимов, Вьюпорты имеют множество различных инструментов, которые помогут посмотреть именно ту информацию о сцене, которая вам нужна. Так же имеются инструменты для манипулирования объектами.

 

 

 

Темы


Основы вьюпортов
Основы
Управление во вьюпортах
Управление
Опции вьюпортов
Опции
Тулбар вьюпорта
Тулбар
Режимы отображения во вьюпорте
Режимы отображения
Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

Авг 02 2016

Вьюпорты используются для создания уровней. Навигация и просмотр во вьюпортах может происходить так же, как будет и в самой игре, а может быть более схематично, для более точных операций над объектами. Помимо режимов, Вьюпорты имеют множество различных инструментов, которые помогут посмотреть именно ту информацию о сцене, которая вам нужна. Так же имеются инструменты для манипулирования объектами.

 

 

 

Типы вьюпортов

В анриале, как и в многих программах 3х мерного моделирования, существует два вида Вьюпортов: Перспективный и Ортографический виды. Перспективное окно, это где вы можете наблюдать и редактировать вашу сцену в 3х мерном виде. Ортографические виды — Это 2-х мерные окно трех типов: Сверху(Top), Сбоку(Side) и Спереди(Front).

Вы можете быстро переключаться между видами с помощью клавиш Alt + G, H, J, K для Перспективы, спереди, сверху и сбоку соответственно.

Перспектива
Перспектива
Спереди
Спереди (Ось X)
Сбоку
Сбоку (Ось Y)
Сверху
Всерху (Ось Z)

Расположение вьюпортов

Стандартно вы видете только окно перспективы, когда открываете редактор Unreal Engine 4.

Вьюпорт с перспективой

Вьюпорт можно развернуть на 4 окна другого типа(Ортографические + перспектива). Изначально, все эти окна расположены с 4х сторон, по схеме 2х2.

Вьюпорт со всеми типами проекции

Вьюпорты можно скрывать и раскрывать с помощью кнопок, которые расположены в верхнем правом углу каждого окна.

Режимы отображения

В Unreal Engine 4 имеется достаточно обширное количество видов визуализации, которое позволяет получить нужную информацию, некоторая из которых потом соединятся во едино и выводит финальный результат, который будет использован в окончательном варианте вашей сцены. Это позволяет увидеть какие либо недочеты вашей сцены или более точно настроить какие либо вещи в вашем проекте. Самые основые имеют горячие клавиши, однако ко всем можно получить доступ через меню отображения.

Вьюпорт со всеми типами проекцииВьюпорт со всеми типами проекции

Самые основные виды отображены ниже. Для просмотра полного списка типов отображения —

Lit режим
Lit
Unlit режим
Unlit
Wireframe режим
Wireframe

Игровой режим

Игровой режим отображает вид во вьюпорте таким, какой он будет представлен в финальной сцене. Это значит, что он убирает все служебные элементы, такие как иконки объектов(Свет, кубмапы и т.п.).

Обычный режимРежим игрового просмотра
Горячая клавиша для активации режима — G. Так же вы можете активировать игровой режим через меню Опций Вьюпорта.

Игровой режим в опциях вьюпорта

Полноэкранный режим

Помимо развернутых и скрытых режимов Вьюпортов, существует ещё и полноэкранный режим, который растягивает окно на весь размер редактора. Что бы полностью насладиться полноэкранном режимом, раскройте редактор на весь экран.

Активируется режим нажатием кнопки F11 при выбранном вьюпорте, а так же через меню Опции вьюпорта.

Полноэкранный режим в опциях вьюпорта

Что бы вернуться в нормальный режим, можете использовать один из способов, описанных выше, или же нажать на кнопку, которая расположена сверху справа, при полноэкранном виде.

Обычный режимПолноэкранный режим

Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

Авг 01 2016

Существует несколько вариантов управления, которое позволяет выделять и манипулировать объектами.

Сокращения

Правая кнопка миши: ПКМ

Левая кнопка мыши: ЛКМ

Средняя кнопка мыши(Колесико): СКМ

Навигация

Для удобства пользователям с разными предпочтениями, в редакторе Unreal Engine 4 предусмотрено несколько способов управления. Один из способов позволяет управлять только с помощью мыши, другой с клавиатуры, другой комбинировать и то и то.

Некоторые из ниже представленных способов можно изменить в редакторе горячих клавиш. Если вы измените их, то данные способы не будут работать в вашем случае.

Стандартные

Ниже описанные способы подразумевают удержание горячих клавиш и движение мыши.

Перспектива
ЛКМ Передвиегает камеру вперед и назад, а также поворачивает влево вправо
ПКМ Поворачивает камеру во все направления
ПКМ + ЛКМ Двигает камеру вверх или вниз
Ортографические виды
ЛКМ Создает прямоугольник для выделения
ПКМ Двигает камеру
ПКМ + ЛКМ Увеличивает или отдаляет отображение во вьюпорте

F — сфокусировать камеру на выбранном объекте

Magic Mouse и Трекпад

Следующие горячие клавиши становятся доступными после настройки второго клика в Системные настройки > Мышь/Трекпад. Так же как и в обычном управлении, горячие клавиши подрузомевают нажатие или касание и передвижение.

Magic Mouse Magic Trackpad Описание
Перспектива
ЛКМ Одно касание Передвигает камеру вперед и назад, а также поворачивает влево вправо
ПКМ Два касания Поворачивает камеру во все направления
Ортографические виды
ЛКМ Одно касание Создает прямоугольник для выделения
ПКМ Два касания Двигает камеру

F — сфокусировать камеру на выбранном объекте

Игровой стиль

Игровой стиль управления похоже на управление в играх и относится к WASD управлению. Он активирован стандартно и может быть использован, удерживая ПКМ. Использование этого режима не отменяет поворот камеры при удержании ПКМ.

Данный способ управления камерой работает только в перспективе.

W, Num8, Up Двигает камеру вперед
S, Num2, Down Двигает камеру назад
A, Num4, Left Двигает камеру влево
D, Num6, Right Двигает камеру право
E, Num9, Page Up Двигает камеру вверх
Q, Num7, Page Down Двигает камеру вниз
Z, Num1 Увеличивает зум камеры
C, Num3 Уменьшает зум камеры

При зумировании камеры, зум будет оставаться таким же, не позволяя вернуться к изначальному варианту. Отпускание ПКМ вернет зум в его изначальное состояние.

При навигации с нажатой ПКМ, можно увеличивать скорость передвижения камеры, путем кручения колесика мыши.

При использовании Magic Mouse или Трекпада, нет возможности изменять скорость камеры. Для этого используйте специальную опцию, которая расположена рядом с кнопкой скрытия/развертывания Вьюпорта.

Pan, Orbit, Zoom

В редакторе Unreal Engine 4 так же воссоздан стиль управления, похожий на управление в Autodesk Maya, что делает управление камерной очень удобным для пользователей Maya.

Все перемещения камеры производятся путем удержания Alt и использования следующих комбинаций

ЛКМ Вращает камеру вокруг точки в пространстве или сфокусированного объекта
ПКМ Приближает или отдаляет камеру к/от объекта.
СКМ Двигает камеру по направлению движения мыши.

Как и в остальных случаях, кнопка F фокусирует камеру на выбранном объекте.

Выбор объектов

Вы можете выбирать объекты индивидуально, или же использовать выделение прямоугольником, для выбора нескольких предметов.

Прямоугольное выделение доступно только в ортографическом

Обычное выделение
ЛКМ Выбирает объект, заменяя текущее выделение
Ctrl + ЛКМ Добавляет выделение на объект к выделенным объектам
Прямоугольное выделение
ЛКМ + перетащить Создает контейнер для выбора нескольких объектов.
Shift + ЛКМ + перетащить Добавляет выделения под контейнером к выделенным объектам
Ctrl + ПКМ + перетащить Убирает выделения под контейнером из выбранных объектов

 

 

 

 

 

 

Манипуляция

Данное управление относится к передвижению, повороту и маштабированию объектов, используя инструменты трансформации.

Горячие клавиши
W Перемещение
E Поворот
R Маштабирование

Вы можете видеть, какой инструмент используется в данный момент, на панеле инструментов Вьюпорта

ЛКМ(По трансформации) + перетащить м
W Инструмент перемещения
E Инструмент поворота
R Инструмент маштабирования
V Задействует режим выравнивания объекта по вершинам геометрии
СКМ + перетащить Временно передвигает якорную точку объекта
Перемещение и поворот по осям
Ctrl + ЛКМ Передвигает/поворачивает объект по оси X
Ctrl + ПКМ Передвигает/поворачивает объект по оси Y
Ctrl + ПКМ + ЛКМ Передвигает/поворачивает объект по оси Z
Перемещение
Ctrl + ЛКМ Передвигает объект по видимым осям в ортографическом режиме
Маштабирование
Ctrl + ЛКМ Маштабирует объект по всем осям
Поворот
Ctrl + ПКМ Поворачивает объект по всем видимым осям

 

 

 

 

Отображение

Данное управление применяется для изменения режима отображения во Вьюпорте

G Задействует Игровой режим, который показывает во вьюпорте окончательный вариант сцены
Ctrl + R Задействует режим реального времени
F11 Переводит выбранный Вьюпорт в полноэкранный режим.
Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

Июл 20 2016
Опции Вьюпорта

Меню опций доступно по кнопке Открыть опции Вьюпорта, расположенной в верхнем левом углу Вьюпорта и предоставляет основные настройки отображения.

Realtime Режим реального времени
Stats Отображает статистику. Так же включает режим реального времени
Show FPS Отображает количество кадров на одну секунду. Так же включает режим реального времени
Field of View Позволяет изменять угол обзора камеры. Можно сравнить с эффектом приближения/отдаления камеры.
Far View Plan Устанавливает, насколько далека область обзора. Значение 0 приравнивается к бесконечности
Allow Matinee Preview Позволяет проигрывать Matinee сцены во Вьюпорте
Game View Игровой режим. Скрывает все служебные вещи и отображает сцену в окончательном виде.
Immersive Mode Полноэкранный режим. В данном режиме Вьюпорт растягивается на все окно редактора
Lock Vieport to Actor Присоеденяет камеру к выбранному объекту *Ссылка на страницу*
Bookmarks Предоставляет возможность установить закладку на положение и поворт камеры, что бы быстро перемещаться в схраненное место. Что бы сохранить положение камеры, используйте Ctrl + цифры 1-0 на клавиатуре. Что бы вернуться в закладке, просто нажмите соответствующую цифру.
Create Camera Here Создает новую камеру на сцене в положении текущей камеры.
High Resolution Screenshot… Открывает окно для создания скриншотов в высоком разрешении.
Скриншот высокого разрешения
Layouts Позволяет переключаться между разными слоями во Вьюпорте
Advanced Settings Открывает Настройки редактора и переключается во вкладку Viewports, где можно установить дополнительные настройки.
Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

Июл 20 2016
Тулбар Вьюпорта

Тульбар вьюпорта содержит инструменты, которые вы используете по ходу постройки вашей сцены.

Инструмент трансформации Инструменты трансформирования
Система координат Система координат
Привязка перемещения Привязка к сетке
Привязка поворота Привязка поворота
Привязка масштабирования Привязка маштабирования
Скорость перемещения камеры Скорость перемещения камеры
Развернуть Viewport Развернуть вьюпорт

Инструменты трансформирования и привязка

Инструмент трансформацииСистема координатПривязка перемещенияПривязка поворотаПривязка масштабирования

Инструменты трансформирования предоставляют 3 основных инструмента манипулирования объектами:

  • Перемещения
  • Поворот
  • Масштабирование

Каждый из этих инструментов имеет свою привязку, которая позволяет ровно производить трансформацию объектов на сцене.

Камера

При нажатии на иконку камеры Кнопка скорости камеры, откроется слайдер, где можно изменять скорость камеры.

Скорость камеры

При использовании WASD управлении, можно так же управлять скорость камеры, вращая колесико мыши.

Развертка Вьюпорта

Кнопка развертывания Вьюпортов находится сверху слева в каждом Вьюпорте. При нажатии, будут открыты или скрыты ортопедические виды.

перспектива
Только перспектива
4 окна
4 окна
Добавил: Flakky Категория: Редактор Unreal Engine 4 Читать дальше »

UEngine.ru © 2015
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница