Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Вьюпорты в редакторе Unreal Engine 4 имеют достаточно большое количество режимов отображения, которые визуально отображают какую либо информацию о вашей сцене. Благодаря этому, вы можете увидеть какие либо недочеты вашего уровня.
Основные режимы имеют свои горячие клавиши. Доступ к остальным можно получить через View Mode меню.
Отображает конечный вариант вашей сцены, включая освещение, отражения и все свойства материалов.
Горячая клавиша: Alt + 4
Консольная команда: viewmode lit
Отображает сцену без освещения и отражений, показывая только цвет.
Горячая клавиша: Alt + 3
Консольная команда: viewmode unlit
Показывает полигональную сетку вашей сцены. При этом никакие материалы не отображаются.
Горячая клавиша: Alt + 2
Консольная команда: viewmode wireframe
Показывает только освещение, а так же свойства материалов, которые связаны с освещением(Нормал карта, спекуляр, металик).
Горячая клавиша: Alt + 5
Консольная команда: viewmode detaillighting
Отображает только освещение и без свойств материалов.
Горячая клавиша: Alt + 6
Консольная команда: viewmode lighting only
Сложность освещения. Показывает, сколько источников освещения(Не Static) влияет на объект. Удобно для слежки за нагрузкой, так как чем больше источников освещения падает на поверхность, тем сложнее её обрисовать.
███ — 0 ███ — 1███ — 2███ — 3███ — 4███ — 5 и больше
Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:
+LightComplexityColors=(R=0,G=0,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=0,G=255,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=63,G=191,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=127,G=127,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=191,G=63,B=0,A=1)
+LightComplexityColors=(R=255,G=0,B=0,A=1)
Горячая клавиша: Alt + 7
Консольная команда: viewmode lightcomplexity
Показывает количество инструкций шейдера, которые используются для обрисовки каждого пикселя на вашей сцене. В основном используется для того, что бы понять, насколько нагруженная будет ваша сцена, в плане графической производительности.
В данном режиме только количество инструкций влияет на отображение, поэтому показатель не всегда бывает точным. Например, шейдер с 16-ю текстурными инструкциями будет гораздо «тяжелее», чем тот, что с 16-ю математическими.
Мин ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ Макс
Цвета доступны в BaseEngine.ini. Вы можете поменять их по следующим строкам:
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.127,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.0,G=1.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.046,G=0.52,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.215,G=0.215,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.52,G=0.046,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=0.7,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.0,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.0,B=0.5,A=1.0)
+ShaderComplexityColors=(R=1.0,G=0.9,B=0.9,A=1.0)
Горячая клавиша: Alt + 8
Консольная команда: viewmode shadercomplexity
Оторбражает количество пересекающихся радиусами стационарных источников освещения (их может быть не больше 4х).
Горячая клавиша: —
Отображает плотность разрешения препросчитанных карт освещения.
Горячая клавиша: Alt + 0
Заменяет все материалы нулевыми нормалями и Roughnes на 0, что делает материалы зеркалами. Удобно для диагностики отражений, что бы выставить дополнительно захваты отражений там, где нужно.
Горячая клавиша: —
Предоставляет дополнительные режимы, которые помогут вам увидеть отдельные свойства ваших материалов, а так же вашей сцены в общем.
Некоторые режимы отображают свойства материалов, что означает, они будут показывать результат, который соединён со свойством в редакторе материалов. Некоторые из этих свойств имеют черно-белую карту. К примеру, режим, который показывает свойство Metallic, не будет показывать сами отражения, а лишь белым цветом помечать те объекты(или места на них), которые имеют металлические свойства (Черный — нет, белый — есть)
Показывает несколько окон с GBuffer графической карты. Многие из окон показывают свойства материалов отдельно, будто бы вы видели только их.
Показывает свойство BaseColor материалов. Схоже с Unlit.
Показывает белым цветом поверхности, на которые может быть нанесена деферд деколь.
Показывает BaseColor вместе с Ambient Occlusion маской в материале.
Показывает Shading Model параметр материала цветом на объектах.
███ — Default Lit ███ — Unlit ███ — Subsurface ███ — Preintegrated Skin
Показывает только свойство Ambient Occlusion из материалов объектов сцены.
Показывает только свойство Metallic из материалов объектов сцены.
Материалы должны иметь Metallic либо 0, либо 1, а не между. Все значения между нулем и еденицей будут исключительно результатом смешивания, а физические материалы должны иметь либо металическими, либо нет.
Показывает только свойство Opacity из материалов объектов сцены.
Данный режим показывает прозрачность лишь на Opaque материалах. Это важно, так как в случае с Subsurface, свойство Opacity отвечает за проникновение света в поверхность.
Показывает только свойство Roughness из материалов объектов сцены.
Показывает цвет сцены без применения пост-обработки. То есть без экспозиции, блума, цветокоррекции, сглаживания и т.п.
Показывает глубину сцены. От белого(Дальше всего) до черного (ближе всего).
Показывает информацию о цвете Transparent материалов.
Показывает информацию об альфа канале Transparent материалов.
Показывает цвет Specular отражений. Часто это комбинация из Base Color и Metallic свойств.
Показывает только свойство Specular из материалов объектов сцены.
Показывает только свойство Subsurface Color из материалов объектов сцены.
Показывает нормаль сцены.
Показывает результат любых вычислений AO которые имеются на сцене.
Показывает ландшафт в его обычном виде.
Делит ландшафт на цветные блоки, которые показывают LOD состояние ландшафта и где он меняет детализацию.
Отображает цветами ( от зеленого до красного ) как много слоев применено к ландшафту.
Экспозиция. Симулирует адаптацию глаз к освещенности окружения. Осветляет или затеняет изображение.
Можно использовать автоматическую экспозицию, что в большинстве случаев будет наилучшем решением. Однако можно выставить произвольное значение, отключив автоматическую экспозицию.
Вьюпорты используются для создания уровней. Навигация и просмотр во вьюпортах может происходить так же, как будет и в самой игре, а может быть более схемотично, для более точных операций над объектами. Помимо режимов, Вьюпорты имеют множество различных инструментов, которые помогут посмотреть именно ту информацию о сцене, которая вам нужна. Так же имеются инструменты для манипулирования объектами.
![]() Основы |
![]() Управление |
![]() Опции |
![]() Тулбар |
![]() Режимы отображения |
Вьюпорты используются для создания уровней. Навигация и просмотр во вьюпортах может происходить так же, как будет и в самой игре, а может быть более схематично, для более точных операций над объектами. Помимо режимов, Вьюпорты имеют множество различных инструментов, которые помогут посмотреть именно ту информацию о сцене, которая вам нужна. Так же имеются инструменты для манипулирования объектами.
В анриале, как и в многих программах 3х мерного моделирования, существует два вида Вьюпортов: Перспективный и Ортографический виды. Перспективное окно, это где вы можете наблюдать и редактировать вашу сцену в 3х мерном виде. Ортографические виды — Это 2-х мерные окно трех типов: Сверху(Top), Сбоку(Side) и Спереди(Front).
Вы можете быстро переключаться между видами с помощью клавиш Alt + G, H, J, K для Перспективы, спереди, сверху и сбоку соответственно.
![]() Перспектива |
![]() Спереди (Ось X) |
![]() Сбоку (Ось Y) |
![]() Всерху (Ось Z) |
Стандартно вы видете только окно перспективы, когда открываете редактор Unreal Engine 4.
Вьюпорт можно развернуть на 4 окна другого типа(Ортографические + перспектива). Изначально, все эти окна расположены с 4х сторон, по схеме 2х2.
Вьюпорты можно скрывать и раскрывать с помощью кнопок, которые расположены в верхнем правом углу каждого окна.
В Unreal Engine 4 имеется достаточно обширное количество видов визуализации, которое позволяет получить нужную информацию, некоторая из которых потом соединятся во едино и выводит финальный результат, который будет использован в окончательном варианте вашей сцены. Это позволяет увидеть какие либо недочеты вашей сцены или более точно настроить какие либо вещи в вашем проекте. Самые основые имеют горячие клавиши, однако ко всем можно получить доступ через меню отображения.
Самые основные виды отображены ниже. Для просмотра полного списка типов отображения —
![]() Lit |
![]() Unlit |
![]() Wireframe |
Игровой режим отображает вид во вьюпорте таким, какой он будет представлен в финальной сцене. Это значит, что он убирает все служебные элементы, такие как иконки объектов(Свет, кубмапы и т.п.).
Горячая клавиша для активации режима — G. Так же вы можете активировать игровой режим через меню Опций Вьюпорта.
Помимо развернутых и скрытых режимов Вьюпортов, существует ещё и полноэкранный режим, который растягивает окно на весь размер редактора. Что бы полностью насладиться полноэкранном режимом, раскройте редактор на весь экран.
Активируется режим нажатием кнопки F11 при выбранном вьюпорте, а так же через меню Опции вьюпорта.
Что бы вернуться в нормальный режим, можете использовать один из способов, описанных выше, или же нажать на кнопку, которая расположена сверху справа, при полноэкранном виде.
Существует несколько вариантов управления, которое позволяет выделять и манипулировать объектами.
Правая кнопка миши: ПКМ
Левая кнопка мыши: ЛКМ
Средняя кнопка мыши(Колесико): СКМ
Для удобства пользователям с разными предпочтениями, в редакторе Unreal Engine 4 предусмотрено несколько способов управления. Один из способов позволяет управлять только с помощью мыши, другой с клавиатуры, другой комбинировать и то и то.
Некоторые из ниже представленных способов можно изменить в редакторе горячих клавиш. Если вы измените их, то данные способы не будут работать в вашем случае.
Ниже описанные способы подразумевают удержание горячих клавиш и движение мыши.
Перспектива | |
ЛКМ | Передвиегает камеру вперед и назад, а также поворачивает влево вправо |
ПКМ | Поворачивает камеру во все направления |
ПКМ + ЛКМ | Двигает камеру вверх или вниз |
Ортографические виды | |
ЛКМ | Создает прямоугольник для выделения |
ПКМ | Двигает камеру |
ПКМ + ЛКМ | Увеличивает или отдаляет отображение во вьюпорте |
F — сфокусировать камеру на выбранном объекте
Следующие горячие клавиши становятся доступными после настройки второго клика в Системные настройки > Мышь/Трекпад. Так же как и в обычном управлении, горячие клавиши подрузомевают нажатие или касание и передвижение.
Magic Mouse | Magic Trackpad | Описание |
Перспектива | ||
ЛКМ | Одно касание | Передвигает камеру вперед и назад, а также поворачивает влево вправо |
ПКМ | Два касания | Поворачивает камеру во все направления |
Ортографические виды | ||
ЛКМ | Одно касание | Создает прямоугольник для выделения |
ПКМ | Два касания | Двигает камеру |
F — сфокусировать камеру на выбранном объекте
Игровой стиль управления похоже на управление в играх и относится к WASD управлению. Он активирован стандартно и может быть использован, удерживая ПКМ. Использование этого режима не отменяет поворот камеры при удержании ПКМ.
Данный способ управления камерой работает только в перспективе.
W, Num8, Up | Двигает камеру вперед |
S, Num2, Down | Двигает камеру назад |
A, Num4, Left | Двигает камеру влево |
D, Num6, Right | Двигает камеру право |
E, Num9, Page Up | Двигает камеру вверх |
Q, Num7, Page Down | Двигает камеру вниз |
Z, Num1 | Увеличивает зум камеры |
C, Num3 | Уменьшает зум камеры |
При зумировании камеры, зум будет оставаться таким же, не позволяя вернуться к изначальному варианту. Отпускание ПКМ вернет зум в его изначальное состояние.
При навигации с нажатой ПКМ, можно увеличивать скорость передвижения камеры, путем кручения колесика мыши.
При использовании Magic Mouse или Трекпада, нет возможности изменять скорость камеры. Для этого используйте специальную опцию, которая расположена рядом с кнопкой скрытия/развертывания Вьюпорта.
В редакторе Unreal Engine 4 так же воссоздан стиль управления, похожий на управление в Autodesk Maya, что делает управление камерной очень удобным для пользователей Maya.
Все перемещения камеры производятся путем удержания Alt и использования следующих комбинаций
ЛКМ | Вращает камеру вокруг точки в пространстве или сфокусированного объекта |
ПКМ | Приближает или отдаляет камеру к/от объекта. |
СКМ | Двигает камеру по направлению движения мыши. |
Как и в остальных случаях, кнопка F фокусирует камеру на выбранном объекте.
Вы можете выбирать объекты индивидуально, или же использовать выделение прямоугольником, для выбора нескольких предметов.
Прямоугольное выделение доступно только в ортографическом
Обычное выделение | |
ЛКМ | Выбирает объект, заменяя текущее выделение |
Ctrl + ЛКМ | Добавляет выделение на объект к выделенным объектам |
Прямоугольное выделение | |
ЛКМ + перетащить | Создает контейнер для выбора нескольких объектов. |
Shift + ЛКМ + перетащить | Добавляет выделения под контейнером к выделенным объектам |
Ctrl + ПКМ + перетащить | Убирает выделения под контейнером из выбранных объектов |
Данное управление относится к передвижению, повороту и маштабированию объектов, используя инструменты трансформации.
Горячие клавиши | |
W | Перемещение |
E | Поворот |
R | Маштабирование |
Вы можете видеть, какой инструмент используется в данный момент, на панеле инструментов Вьюпорта
ЛКМ(По трансформации) + перетащить | м |
W | Инструмент перемещения |
E | Инструмент поворота |
R | Инструмент маштабирования |
V | Задействует режим выравнивания объекта по вершинам геометрии |
СКМ + перетащить | Временно передвигает якорную точку объекта |
Перемещение и поворот по осям | |
Ctrl + ЛКМ | Передвигает/поворачивает объект по оси X |
Ctrl + ПКМ | Передвигает/поворачивает объект по оси Y |
Ctrl + ПКМ + ЛКМ | Передвигает/поворачивает объект по оси Z |
Перемещение | |
Ctrl + ЛКМ | Передвигает объект по видимым осям в ортографическом режиме |
Маштабирование | |
Ctrl + ЛКМ | Маштабирует объект по всем осям |
Поворот | |
Ctrl + ПКМ | Поворачивает объект по всем видимым осям |
Данное управление применяется для изменения режима отображения во Вьюпорте
G | Задействует Игровой режим, который показывает во вьюпорте окончательный вариант сцены |
Ctrl + R | Задействует режим реального времени |
F11 | Переводит выбранный Вьюпорт в полноэкранный режим. |
Меню опций доступно по кнопке , расположенной в верхнем левом углу Вьюпорта и предоставляет основные настройки отображения.
Тульбар вьюпорта содержит инструменты, которые вы используете по ходу постройки вашей сцены.
![]() |
Инструменты трансформирования |
![]() |
Система координат |
![]() |
Привязка к сетке |
![]() |
Привязка поворота |
![]() |
Привязка маштабирования |
![]() |
Скорость перемещения камеры |
![]() |
Развернуть вьюпорт |
Инструменты трансформирования предоставляют 3 основных инструмента манипулирования объектами:
Каждый из этих инструментов имеет свою привязку, которая позволяет ровно производить трансформацию объектов на сцене.
При нажатии на иконку камеры , откроется слайдер, где можно изменять скорость камеры.
Кнопка развертывания Вьюпортов находится сверху слева в каждом Вьюпорте. При нажатии, будут открыты или скрыты ортопедические виды.
![]() Только перспектива |
![]() 4 окна |