Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Авг 10 2015
Construction Script

Construction Script выполняется, когда копия классового Блупринта создается на сцене, или же происходит взаимодействие с ней. Другими словами, последовательность в Construction Script исполняется при работе с объектом в самом редакторе и никак не отражается внутри самой игре. Это полезно, когда нужно создать настраиваемый объект, параметры которого можно изменить на конкретной копии Блупринта, при этом не редактируя его самого. Так же может быть использовано для генерации группы объектов или для того, что бы устанавливались соответствующие свойства компонентов Блупринта автоматически.

Только Классовые Блупринты имеют Construction Script. Блупринт уровня или UMG виджеты не имеют их.

Событие с данном скрипте всего одно и помечено фиолетовым цветом. При этом, событие срабатывает в редакторе на конкретной копии Блупринта на сцене при взаимодействии с ней.

Событие Констракшн Скрипта

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Авг 10 2015
EventGraph

EventGraph(График) Блупринта содержит в себе сеть, состоящую из Событий и Функций, которые определяются в последовательность и служат для работы логики в вашем проекте. В графике создается основная логика работы конкретного Булпринта. Например, существует Блупринт с источником света, который должен отключаться при получении урона. Это должно автоматически влиять на все копии Блупринта, размещенных на вашей сцене.

EventGraph Блупринта уровня содержит график, который так же использует события и функции, для того что бы создавать какую либо реакцию на поведение пользователя. Однако данный график, в основном, служит для создания каких-либо действий непосредственно на текущей сцене, и используется для взаимодействия с конкретными объектами на уровне.

Работа с графиками

График отображает визуальную структуру логики определенного класса объектов вместе со всеми блоками(нодами) и соеденениями между ними. Так же он предоставляет возможность строить данную структуру, посредством вызова блоков функций и соеденения их между собой.

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Авг 10 2015
Вызов Event Dispatcher

Вызов Эвент Диспатчера происходит с помощью Call блоков, которые вызывают все связанные события. Возможно создание более одного Call блока на каждый Эвент Диспатчер, а так же их можно создать как и в Классовом, так и в Уровневом Блупринтах.

Вызов в Class Blueprint

  1. Перетащите Эвент Диспатчер с панели My Blueprint в любое место на графике
  2. Выберете Call из появившегося меню
    Вызов Диспатчера

Или:

  1. Нажмите правой клавишей мыши по графику
  2. Раскройте раздел Event Dispatcher
    Контекстное меню
  3. Выберете Call [название Диспатчера]
    Выбор функции диспатчера

Вызов в Level Blueprint

  1. Добавьте отсылку к объекту, для которого хотите вызвать Event Dispatcher
    Отсылка к объекту
  2. Перетяните за коннектор и отпустите, для вызова контекстного меню
    Функции для данного объекта
  3. Найдите и выберете Call [название Диспатчера] в разделе Event Dispatcher. Либо используйте поиск.
    Вызов Event Dispatcher'а

    Появится Call блок для вашего Евент Диспатчера, который будет автоматически нацелен на нужный объект.

    Функция вызова Event Dispatcher'а

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Авг 10 2015
Назначение Диспатчера

Вызов Эвент Диспатчера не будет иметь никакого эффекта, пока не назначены события к нему. Каждый ЭД имеет свой список с событиями, ассоциируемыми к нему. Добавить событие в список можно используя блок Bind Event, в то время как блок Unbind Event убирает событие из списка. Так же возможно отвязать все события через Unbind All Events блок.

Каждое событие может быть привязано только один раз, даже если Bind Event вызывается несколько раз. Также, события в Class Blueprint и Level Blueprint привязываются и добавляются к одному списку Евент Диспатчера, а блок Unbind All Events отвязывает события в обоих типах блупринтов.

  • Unbind All Events блок вызванный в Class Blueprint отвяжет события как в Class Blueprint так и в Level Blueprint для всех экземпляров.
  • Unbind All Events блок вызванный в Level Blueprint отвяжет события как в Class Blueprint так и в Level Blueprint для экземпляров, которые соеденены с Target контактом.

Создание Bind, Unbind и Unbind All блоков

Процесс создания Bind Event, Unbind Event и Unbind All Events блоков очень похож. Следующие шаги объясняют как создать Bind Event, однако остальные блоки могут быть созданы тем же способом, за исключением выбора соответствующих блоков в нужном шаге.

Создание в Class Blueprint

  1. Перетащите Эвент Диспатчер с панели My Blueprint в любое место на графике
  2. Выберете Bind из появившегося меню
    Назначение в Class BP

Или:

  1. Нажмите правой клавишей мыши по графику и раскрыть раздел Event Dispatcher
    Назначение через контекстное меню 1
  2. Выберете Bind [название Диспатчера]
    Назначение через контекстное меню 2

Создание в Level Blueprint

  1. Добавьте отсылку к объекту, для которого хотите вызвать Event Dispatcher
    Отсылка на объект
  2. Перетяните за коннектор и отпустите, для вызова контекстного меню
    Контекстное меню
  3. Найдите и выберете Bind [название Диспатчера] в разделе Event Dispatcher. Либо используйте поиск.
    Привязка Диспатчера на объект

Появится соответствующий блок для вашего Евент Диспатчера, который будет автоматически нацелен на нужный объект.

Функция привязки

После этого останется только присоеденить ваше событие к Event контакту.

Обратите внимание, что привязанное событие будет вызываться только после самой привязки. Вы можете назначить событие в начале, например, на Begin Play.
Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Авг 10 2015
Событие Диспатчера

Используя опцию Event в меню Event Dispatcher, можно создать пользовательское событие, которое можно будет привязать к Диспатчеру. Данное событие будет похоже на обычное пользовательское событие, однако до тех пор, пока оно не будет связано с Bind блоком, оно никогда не сработает при вызове блока Call [название события].

 

 

 

 

Создание событий для Эвент Диспатчера

Блоки Евент Диспатчера соеденяются с Bind Event посредством красного контакта, находящегося в верхнем правом углу события и соответствующего контакта. Если у вас уже есть Bind Event на какой-либо Эвент Диспатчер, то вы можете создать событие для него:

  1. Перетащите контакт Event с вашего Bind блока и отпустите для открытия контекстного меню
  2. Выберете Add Custom Event for Dispatcher в контекстном меню
    Контекстное меню
  3. Событие создастся автоматически и соеденится с назначающим блоком.
    Делегированное событие
  4. Введите имя вашего события

Class Blueprint

  1. Перетащите Event Dispatcher из панели My Blueprint и отпустите на графике для открытия контекстного меню
  2. Выберете Event
    Создание событие перетаскиванием
  3. Дайте имя вашему событию
    Событие для диспатчера
В классовых Блупринтах созданные для диспатчера события автоматически не привязываются к диспатчеру. Используйте назначение, что бы привязать событие и оно сработало при вызове Диспатчера.

Level Blueprint

В блупринте уровня можно установить специальный тип событий для Event Dispatcher’а, и данное событие будет сразу привязано к ЭД. Данные события создаются тем же способом, что и обычные события(Например через Overlap или Clicked).

Данные события автоматически привязываются к началу игры. В результате, вызванный блок Unbind All отаяжет все события, однако их снова можно будет привязать через Bind Event.

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Авг 10 2015

Как и обычные события(Events), пользовательские события имеют выходной исполняемый коннектор, а так же набор информационных контактов, которые можно добавить, в случае необходимости. Пользовательские события можно создавать в любых количествах и помещать на груфик Блупринта. Они так же как и остальные события, определяют начало последовательности, выполняя последующие функции. Данные события созданы для того, что бы можно было вызывать их при каких либо обстоятельствах в других последовательностей с помощью вызова произвольного события (Custom Event Call) или через консольные команды CE или RE.

Пользовательские события предоставляют возможность начать определенную последовательность с какими-либо свойствами в любом месте вашего графика. Дополнительные контакты используются для вызова события с нужными параметрами, которые устанавливаются либо стандартными значениям, либо при вызове события в другой последовательности. Обычно Пользовательские События используются для взаимодействия одной части Блупринта с другой, однако они могут быть вызваны даже из совершенно других блупринтов.

Создание Custom Events

  1. Кликнуть правой клавишей мыши по графику и выбрать Custom Event в разделе Events. Или найти через поиск.
  2. Назвать новое событие
  3. На панеле Details можно определить, будет ли событие относиться ко всем клиентам при запуске на сервере или нет.

Так же можно добавить нужные входные параметры

  1. Нажать кнопку New в разделе Inputs на панеле Details.
  2. Назвать новый параметр и установить его тип.
  3. При необходимости установить значение по умолчанию.

Переместить параметр в нужное место с помощью кнопок перемещения.

Как и обычные события, созданные самостоятельно будут вызывать последовательность при срабатывании.

Вызов Custom Events

В отличии от обычных событий, которые срабатывают автоматически, пользовательские события нужно вызвать вручную. Найти событие можно в контекстном меню в разделе Call Function, или же через поиск.


Все параметры, которые были установлены, будут сразу доступны ввиде входных контактов, которые будут переданы на блок события, при вызове.


В данном примере, событие вызывает функцию Print String (Внизу справа). Текст для функции устанавливает событие. Сверху слева показана последовательность, в которой событие вызывается, и к входному контакту присоеденена переменная с текстом для назначения в собитии.

Решение проблем

Если у вас высвечивается сообщение Warning на собитии, а в логах написано «Unable to find function with name [название]», вам нужно скомпилировать Блуприинт.

Если вы меняете количество параметров в событии, то все они будут показывать сообщение об ошибке при компиляции Блупринта.

Вы должны перезагрузить все измененные события. Это можно сделать через контекстное меню, вызываемого правой клавишей мыши по блоку, выбором пункта Refresh Nodes.

Что бы перезагрузить все блоки в графике Блупринта, нажмите File > Refresh All Nodes в меню окна редактора Блупринтов.

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница