Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

Мар 10 2015

Описание

Events — События, которые определяют начало конкретной логической последовательности. Они позволяют Блупринту исполнять какие либо действия при выполнении события, например, при старте игры, при рестарте уровня или получении урона. Events могут быть доступны в блупринте через Контекстное меню. В одном Блупринте может быть любое количество событий, однако по одному каждого типа.

Каждое событие может вызывать только одну последовательность. Если вам нужно вызвать сразу несколько, используйте соответствующие блоки контроля последовательности.

Event Level Reset

Level Reset

Событие Level Reset срабатывает при перезапуске уровня.

  • Данное событие доступно только в Level Blueprint
  • Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.

Event Actor Begin Overlap

Actor Begin Overlap

Событие Actor Begin Overlap срабатывает, когда какой либо объект пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events .
Пересечение с объектом
Когда нужный объект(Player Actor) пересекается с данным блупринтом, к переменной Counter прибавляется 1.

Коннекторы
Other Actor Объект, который пересекается с Блупринтом.

Event Actor End Overlap

Actor End Overlap

Событие Actor End Overlap срабатывает, когда какой либо объект прекращает пересекается с данным блупринтом или объектом, в случае с объектным событием(Чаще используется в Level Blueprint).

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь тип Overlap, а так же пересекающийся объект иметь активированную опцию Generate Overlap Events.

Коннекторы
Other Actor Объект, который закончил пересекаться с Блупринтом.

Прекращение пересечения с объектом
Когда нужный объект(Player Actor) перестал пересекается с данным блупринтом, этот объект удаляется

Event Hit

Hit

Событие срабатывает, когда какой либо объект ударяет Блупринт.

Для срабатывания данного события, оба объекта должны иметь иметь активированную опцию Simulation Generates Hit Events.

Коннекторы
My Comp Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен
Other Объект, который учавствовал в ударе
Other Comp Компонент в другом Блупринте, который был ударен.
Self Moved
Hit Location Положение удара в пространстве
Hit Normal Направление удара
Normal Impulse Сила удара
Hit Вся вышеописанная информация. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие.

При ударе
В данном примере, при ударе будет вызван эффект взрыва на месте столкновения.

Event Any Damage

Any Damage

Событие срабатывает, когда приченяется какой-либо урон.

Событие выполняется на стороне сервера. В одиночных играх клиент является сервером.

Коннекторы
Damage Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Instigated By Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например пуля или граната.

При получении урона
В примере, если урон получается от воды, уменьшать переменную Health(жизни) на причиняемый урон и выводить служебный текст You Are Drowning(Вы тоните)

Event Point Damage

Point Damage

Событие срабатывает, когда причиняется точечный урон(От пули, удара холодным оружием и т.д.)

Коннекторы
Damage Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Hit Location Положение удара в пространстве
Hit Normal Направление удара
Hit Component Компонент в исполняемом(текущем) Блупринте, который был ударен
Bone Name Название кости, которая получила урон
Shot from Direction Направление, откуда пришелся урон
Instigated By Объект, ответственный за причиняемый урон. Это может быть Объект, который выстрелил или который кинул гранату.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например пуля или граната.

Точечный урон
В данном примере, при получении урона, уменьшается переменная Health(жизни) на получаемый урон. Если урон пришелся в голову, переменную ставить на -1. В любом из этих случаев удалять объект, который непосредственно нанес урон

Event Radial Damage

Radial Damage

Событие срабатывает, когда получаемый урон идет от иточника, причиняемого радиальный урон. Может быть применяно в случае, к примеру, взрыва бомбы.

Коннекторы
Damage Received Количество получаемого урона
Damage Type Содержит объект с дополнительной информацией об уроне
Origin Содержит информацию о том, где расположен Урон в пространстве
Instigated By Контроллер(ИИ или игрок), ответственный за причиняемый урон.
Damage Causer Объект, который нанес урон. Например ракета или граната.
Hit Info Вся информация об ударе. Используйте блок Break, что бы разделить на отдельные составляющие.

Радиальный урон

Event Actor Begin Cursor Over

Actor Begin Cursor Over

Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) находится поверх Объекта.
При наведении курсора
В примере, при наведении курсора, меняется параметр Highlight Инстанса Материала Dynamic Material Instance на 1

Event Actor End Cursor Over

End Cursor Over

Данное событие срабатывает, когда курсор(когда он активен) прекращает находиться поверх Объекта.

 

 

Event Begin Play

Begin Play

Событие срабатывает при старте уровня. Так же срабатывает внутри вызанного на сцену Блупринта. Например при спауне персонажа, внутри Блупринта персонажа вызывается данное событие.
При старте уровня
В примере, при старте уровня, переменная Health ставится на 1000, а Score на 0

Event End Play

End Play

Событие вызывается, когда объект прекращает существование на сцене.
При исчезновении со сцены
Как только объект исчезает со сцены, высвечивается служебный текст с причиной исчезновения.

Коннекторы
End Play Reason Причина, по которой вызванно событие

Event Destroyed

Destroyed

Событие вызывается, когда Объект был разрушен.

В будущих версиях данное событие будет удалено и заменено на End Play

 

Event Tick

Event Tick

Событие вызывается каждый кадр процесса игры.

Коннекторы
Delta Seconds Количество времени между кадрами

Каждый кадр
В данном примере событие Event Tick используется для создания таймера.

Event Receive Draw HUD

Receive Draw HUD

Событие вызывает прорисовку всех элементов интерфейса. Блоки интерфейса(HUD) требуют наличие этого события в последовательности.

Данное событие доступно только в классе HUD Блупринта

Коннекторы
Size X Ширина окна, в котором рендерится картинка
Size Y Высота окна, в котором рендерится картинка

Создание HUD
В данном примере создается Хитбокс и квадрат, создавая кнопку. Все это центрируется по середине экрана.

Custom Event

Custom Event

Пользовательское событие, служащее для создания своего события, которое будет вызываться из другой последовательности или же из другого Блупринта.

 

 

 

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Мар 10 2015
Переменные

Переменные — это параметры, которые хранят в себе какое-либо значение, или же содержат в себе отсылку к объекту. Данные параметры могут быть доступны как внутри Блупринта, так и из внешней среды для того, что бы разработчик мог контролировать копию Блупринта, которая была помещена на сцену.

Переменные отображаются ввиде закругленных прямоугольников, которые отображают цвет типа переменной и её имя.

Типы переменных

Переменные могут быть созданы с разным типом, включая типы с данным, такие как Булевые, целые числы или текст, и типы отсылки к объектам. Так же могут быть созданы Массивы для каждого типа переменных.

Пример Тип Цвет Использование
Булевая переменная Boolean Красный Булевая переменная. Хранит в себе значения «Правда» или «Ложь»
Переменная Integer Integer Голубой Переменная, которая хранит в себе целые числа, такие как 0, 13, 280, -42
Переменная Float Float Зеленый Переменная, которая хранит в себе дробные числа. Например 0.0, 4.34, -89.3452
Переменная String String Пурпурный Строчная переменная для хранения небольших буквенных данных
Переменная Text Text Розовый Текстовая переменная для хранения локализированного текста.
Переменная Vector Vector Золотой Переменная, которая сожержит векторные данные с 3мя элементами: X, Y и Z. Может так же подходить как RGB вектор.
Переменная Rotator Rotator Фиолетовый Переменная с данными, которые определяют ориентацию в пространстве
Переменная Transform Transform Оранжевый Переменная, включающая в себя векторное значение(тип Vector), поворот(тип Rotator) и размер(тип Vector)
Переменная Object Object Синий Переменная, хранящая в себе отсылку к определенному объекту. Например источнике света, объекте на сцене, камере или звуке

Переменные на панеле My Blueprint

Панель My Blueprint

Панель My Blueprint содержит список всех переменных, добавленных в блупринт, а так же список компонентов, для отсылки к ним. Через данную панель можно так же добавить переменные.

Создание переменных

Новые переменные могут быть добавлены нажатием на кноку + Создание переменной. После создания, вы сможете сразу переименовать переменную, а так же изменить дополнительные параметры на панеле Details.

Чтобы добавить переменную:

  1. Нажмите на кнопку
    Создание переменной
  2. Введите имя переменной
    Название переменной
  3. Выберете тип переменной на панеле Details
    Некоторые типы находятся в подменю. Для облегчения поиска используйте Search строку
    Панель Details

Что бы вызвать переменную:

Есть возможность вызвать переменную из контакта блоков.

    1. Правый клик по контакту на блоке и выбрать Promote to Variable
      Вызов переменную
    2. Создастся переменная с таким же типом, что и контакт. Введите имя переменной.
    3. В графике создасться переменная, присоедененная к контакту, от которого она была вызвана.

Созданная и присоедененная переменная

Переименование переменных

Что бы переименовать переменную:

  1. Правый клик по переменной и выбрать Rename в контекстном меню
    Переименование переменной
  2. Ввести новое имя переменной и нажать Enter для сохранения имени
    Название переменной

Параметры переменных

Вы можете установить нужные параметры переменной на панеле Details. Некоторые переменные могут иметь больше параметров.

Variable Type Тип переменной, а так же выбор, будет ли переменная массивом или нет
Editable Возможность изменить значение по умолчанию в режиме Defaults или на панеле Details в редакторе уровней
Tooltip Добавляет подсказку при наведении
Private Устанавливает, будет ли переменная приватной и недоступной в наследуемых блупринтах
Category Устанавливает категорию, в которой находится переменная. При введении уже существующей категории, переменная будет помещена под неё. При введении другого имени, будет создана новая категория. Установка переменной определяет, где будет расположена переменная на панелях My Blueprint, Defaults и Details
Replication Должна ли переменная реплицироваться между клиентами в сети или нет.

Установка и получение значений переменных

Установка и получение переменных

Переменные так же могут быть изменены по ходу выполнения последовательности. Самый легкий способ установить переменную или получить её в графике, это перетащить переменную напрямую с панели My Blueprint на график. Откроется небольшое меню, предлагающее, хотите ли вы получить переменную или установить её.

Получение

Получение значения переменной
Блок Get позволяет получить значение переменной в графике. После создания, переменная будет иметь выход для соеденения с другими функциями или блоками.

Установка

Установка значения переменной
Блок Set устанавливает переменную на входящее или введенное значение. Обратите внимание, что во вход можно присоеденить лишь один контакт, когда из Get можно вытягивать соеденения в множество блоков.

Горячие клавиши
Ctrl + перетянуть Создает Get блок
Alt + перетянуть Создает Set блок
Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Мар 10 2015
Блупринт Интерфейс

Использование Блупринт Интерфейсов позволяет совершенно разным типам Объектов использовать какую либо общую функциональность. Например, можно иметь совершенно разные типы объектов, такие как деревья, машины, мебель, однако все они будут наследовать какую-либо определенную возможность, например всех их можно расстрелять и разрушить. При создании Блупринт Интерфейса с функцией OnTakeWeaponFire, функция может быть вызвана и использована, если в Блупринты(Машина, дерево и т.д.) внедрен данный Интерфейс.

 

Создание Blueprint Interface

Blueprint Interface можно создать через Content Browser, кликнув на кнопку New, либо через контекстное меню. Данный тип Блупринта находится в подменю Blueprints, там же, где и Macro Library.
Создание интерфейса
После создания, нужно открыть Интерфейс с Блупринт редакторе и настроить функции.
Ассет интерфейса

Редактирование Blueprint Interface

Блупринт Интерфейсы редактируются в специальной версии Блупринт редактора. Поскольку вы не можете создавать свои переменные, графики или компоненты, процесс редактирования Интерфейсов сильно отличается от редактирования обычных Блупринтов.

После создания, Blueprint Interface не будет иметь никаких функций и окно редактора будет выглядеть примерно так:
Редактор Интерфейса
Обратите внимание на отсутствие графика из-за отсутствия созданных функций.

Добавление Функций

Функции — главный элемент Блупринт Интерфейсов и не имеют реализации сами по себе. Они существуют лишь с набором входных и выходных контактов. Это может быть использовано для передачи информации через Интерфейс, а так же для изменения значений в Блупринтах, в которые внедрен Интерфейс.

Что бы добавить функцию, нажмите на кнопку Добавить функцию на категории функций Категория функций, после чего введите имя новой функции.
Название функции
Создастся новый график всесте с функцией. Обратите внимание, что график не активн и не имеет никаких контактов. Всю функциональность функции вы будете добавлять в конкретных объектах, к которому будет примене
Фнкция интерфейса

Редактирование функции

Поскольку на данном этапе, функция не имеет никакой функциональности и реализации, все, что можно сделать, это создать входные и выходные контакты.

  1. В панели Details, в разделе Input(вход) или Output(выход) нажать кнопку Создать контакт.
    Панель Details
  2. Ввести название параметра и установить тип. Вы так же можете раскрыть параметр кнопкой, что бы установить стандартное значение. Оно будет использоваться, если к контакту ничего не присоеденено.
    Float контактФункция с контактом

Дополнительно

  • На каждом контакте можно нажать Удалить контакт, что бы удалить контакт.
  • Вы можете изменять положение контактов на блоке функции с помощью кнопок Переместить контакт вверх и Переместить контакт вниз, которые можно найти, если раскрыть дополнительные параметры контакта
Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Мар 10 2015
Вызов Event Dispatcher

Вызов Эвент Диспатчера происходит с помощью Call блоков, которые вызывают все связанные события. Возможно создание более одного Call блока на каждый Эвент Диспатчер, а так же их можно создать как и в Классовом, так и в Уровневом Блупринтах.

Вызов в Class Blueprint

  1. Перетащите Эвент Диспатчер с панели My Blueprint в любое место на графике
  2. Выберете Call из появившегося меню
    Вызов Диспатчера

Или:

  1. Нажмите правой клавишей мыши по графику
  2. Раскройте раздел Event Dispatcher
    Контекстное меню
  3. Выберете Call [название Диспатчера]
    Выбор функции диспатчера

Вызов в Level Blueprint

  1. Добавьте отсылку к объекту, для которого хотите вызвать Event Dispatcher
    Отсылка к объекту
  2. Перетяните за коннектор и отпустите, для вызова контекстного меню
    Функции для данного объекта
  3. Найдите и выберете Call [название Диспатчера] в разделе Event Dispatcher. Либо используйте поиск.
    Вызов Event Dispatcher'а

    Появится Call блок для вашего Евент Диспатчера, который будет автоматически нацелен на нужный объект.

    Функция вызова Event Dispatcher'а

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Мар 09 2015
Панель Components

Панель Components позволяет добавлять различные компоненты в Блупринт. Под компонентами подрузомевается добавление СтатикМешей, колизий, СкелеталМешей, камеры, источники освещения и остальное. Компоненты могут быть добавлены через панель Components, который так же предоставляет список уже добавленных.

Добавление компонентов

Чтобы добавить компонент, вы можете использовать выпадающее меню сверху нанели Components. Откроется список всех возможных компонентов для добавления.
Добавление компонента
После создания будет предложено назвать компонент.
Переименование компонента
Что бы добавить компонент напрямую через Content Browser, можно перетянуть напрямую нужный контент на панель Components и отпустить. Вы можете добавить Статик и Скелетал мешы, звуковые композиции и частицы.
Добавить компонент из Content Browser

Удаление компонентов

Что бы удалить компонент, нажмите правой клавишей мыши по компоненту и выберете «Detele«.
Удаление компонентов

Манипулирование компонентами

Изначально, все компоненты становятся в положение по умолчанию. Однако они могут быть перемещены, повернуты и отмаштабированы через панель Details или во Вьюпорте.

Выбирать компоненты можно как через список, так и в самом Вьюпорте.

При перемещении, повороте или маштабировании вы можете включить привязку к координатам или процентам, нажав Shift. Для работы привязки, необходимо, что бы она была включена в редакторе уровня. Настройки привязки так же будут те, что и в редакторе уровня.

Вы так же можете манипулировать вашим компонентов вручную через панель Details.
Ручная манипуляция компонентами
Манипуляция объектом будет так же влиять на все компоненты, родителем которых является выбранный компонент.

Корневой (ROOT) (компонент не может быть подвергнут манипуляцией, так как он является основой. Все остальные компаненты могут быть перемещены, повернуты или отмаштабированы.

Ассеты

Что бы назначить ассет на компонент, вам нужно выбрать нужный в Контент Браузере, а так же выбрать нужный компонент на панеле Components. Откроются детали на панеле Details
Назначение Ассета
Нажмите стрелочку в разделе *Тип Ассета*, что бы привязать выбранный ассет на нужный компонент.
Назначение выбранного ассета
Вы так же можете назначить ассет через выпадающее меню прямо в разделе назначения.
Контекстное меню назначения ассета
Что бы снять ассет с компонента, откройте выпадающее меню рядом с выбранным ассетом на панеле Details. Затем нажмите Clear в открывшемся меню.
Снять Ассет
После того, как ассет будет снят, на иконке ассета будет надпись «None«.

Когда ассет назначен на компонент, вы можете быстро найти его в Контент Браузере нажав на кнопку Найти Ассет в Контент Браузере. Окно Content Browser автоматически откроет папку с выбранным ассетом.
Назначенный Ассет в Контент Браузере

Переименование Компонентов

При создании компонента, он будет автоматически назван в зависимости от его типа. Однако в целях организации, советуется переименовывть компоненты для того, что бы потом не запутаться в них.

Для переименования компонента выберете его на панеле Components List. На панеле Details откроются параметры компонента, и в разделе Variable вы сможете поменять имя компонента(Variable Name)
Переименование компонента

События компонентов и функций

В зависимости от типа компонента, вы можете добавлять события или функции в график, присутствующие только выбранному типу. Например компонент Box может иметь событие BeginOverlap, которое будет вызвано когда другой объект пересечется с данным компонентом. Так же компонент Point Light имеет функцию Set Light Color, которое изменяет цвет источника освещения.

Содание событий или функций:

  1. Выберете компонент на панеле Components, для которого нужно создать событие.
    Выбор компонента
  2. В графике Блупринта, нажмите Правой Клавишей мыши для открытия контектного меню. Все функции и события, ассоциируемые с выбранным компонентом, находятся сверху всего меню. Обратите внимание, что опция Context Sensitive должна быть активна.
    Создание события через график

Вы так же можете создать событие через панель Details при выбранном компоненте. События находятся в разделе Events.
Создание Ассета через Details панель
Таким образом вы создадите событие или функцию, которая будет оперировать с выбранным ранее компонентом.
Созданное событие

Не все компоненты имеют события. Так компонент типа Point Light имеет только функции

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

Мар 09 2015
Event Dispatcher

С помощью назначение одного или более события на Event Dispatcher, вы можете вызвать все эти события одновременно, как только Эвент Диспатчер будет вызван.

 

 

Создание Event Dispatcher’а

Эвент Диспатчеры могут быть созданы через панель My Blueprint в редакторе Блупринтов.

  1. Кликнуть на кнопку Добавить Event Dispatcher на панели My Blueprint в категории Event Dispatchers (Раздел Event Dispatcher)
  2. Ввести имя нового Эвент Диспатчера и нажать Enter
    Назвать Event Dispatcher

Установка настроек

При выборе Диспатчера в панеле My Blueprint, вы можете редактировать некоторые свойства. Вы можете установить категорию, добавить описание, а так же добавить входные параметры.

Добавление входных параметров позволит передавать переменные на каждое связанное событие с Евент диспатчером. Передача информации может происходить не только внутри Классового Блупринта, но и на Блупринт Уровня.

Процесс добавления схож с добавлением параметров в функциях, пользовательских событиях и макро функциях. Если вы хотите использовать те же параметры, что и другое событие, вы можете использовать выпадающее меню Copy Signature from для выбора события.

Что бы установить входные параметры:

    1. Кликнуть на кнопку New в разделе Inputs
      Добавить параметр
    2. Назвать новый параметр и назначить его тип.
      Назвать параметр Event Dispatcher
    3. При необходимости, установите значение по умолчанию, что можно сделать, развернув дополнительные настройки параметра, нажатием на стрелочку слева от параметра.
      Установка стандартного значения

Использование Event Dispatcher’ов

Как только вы создали Евент Диспатчер, вы можете добавлять блоки событий, назначать блоки или снимать их с Евент Диспатчера. Двойной клик левой клавишей мыши по Эвент Диспатчеру на панеле My Blueprint откроет его график. Сам график заблокирован и не может быть отредактирован на прямую. Назначение позволяет добавлять события к писку Евент Диспатчера.

Вызов Event Dispatcher’ов

Вызов Event Dispatcher

Вызов Евент Диспатчера с помощью Call блока, вызывает все события, которые связаны с Эвент Диспатчером. Вы можете иметь больше чем один Call блок на каждый Диспатчер, а так же можете вызвать ЭД как и в Классовом Блупринте, так и в Блупринте уровня.

 

 

 

Назначение событий

Назначение событий

Что бы Эвент Диспатчер работал как нужно, требуется назначить событие на него. Каждый ЭД имеет свой список с событиями, ассоциируемыми к нему. Добавить событие в список можно используя блок Bind Event, в то время как блок Unbind Event убирает событие из списка. Так же возможно отвязать все события через Unbind All Events блок.

 

 

 

Создание событий Dispatcher’а

Создание событий Dispatcher'а

Используя опцию Event в меню Эвент Диспатчера, можно создать пользовательское событие, которое можно будет привязать к Диспатчеру. Данное событие будет похоже на обычное пользовательское событие, однако до тех пор, пока оно не будет связано с Bind блоком, оно никогда не сработает при вызове блока Call [название события].

 

 

 

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы Читать дальше »

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница