Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Static Lights — Статичные источники света. Их нельзя перемещать или как-то изменять в режиме реального времени. Они просчитываются для Lightmaps (Карта освещения), после чего никак не влияют на производительность. Подвижные объекты не могут быть объединены со статичными источниками света, что ограничивает их полезность.
Из трех имеющихся видов подвижности, статичный источник освещения имеет среднее качество, наименьшую изменяемость и наименьшее влияние на производительность.
Так как статичные источники света используют только карту освещения, их тени запекаются до непосредственного геймплея. Это означает, что такие источники не могут отбрасывать тень от динамических объектов. Однако при статичном освещении, статичные объекты могут отбрасывать тени. Достаточно лишь увеличить радиус источника. Хотя, стоит отметить, что поверхности, отбрасывающие мягкие тени, должны быть настроены соответствующим образом. А именно, иметь необходимое разрешение карты теней (Lightmap Resolution).
Основное назначение использования статичных источников света – обеспечение производительности, к примеру, на мобильных платформах. Так же может сильно помочь в оптимизации сцены, в которой совсем нету подвижных объектов.
Как было сказано, радиус источника света дополнительно влияет на «мягкость» отбрасываемых теней, аналогичным образом работают и.с. во многих пакетах 3D моделирования. Ниже на левом изображении и.с. имеет малый радиус источника и отбрасывает резкие тени. На правом же – больший радиус и, естественно, отбрасывает мягкие тени.
Lightmap Resolution — Разрешение карты теней (или карта освещения). Позволяет контролировать детализацию запеченного освещения для статичных источников света.
Для Статик Мешей Lightmap Resolution выставляется либо в редакторе ассета (редактор StaticMesh в данном случае), либо с помощью установки галочки у параметра «Override Lightmap Res» («Перезаписать разрешения карты освещения») и значений на панеле Details. Большие значения означают большее разрешение, большее время запекания и большее потребление памяти.
Для BSP Брашей разрешение карты освещения устанавливается через параметр «Lightmap Resolution». Однако для данных объектов это изменение значений плотности, поэтому меньшие значения соответствуют большим разрешениям.
![]() Lightmap Resolution — 4.0 |
![]() Lightmap Resolution — 16.0 |
Spot Light — прожекторный источник света, который испускает свет из одной точки конусной формы. Пользователь может настраивать источник света с помощью двух конусов – внутреннего и внешнего. Первый определяет область, в которой свет имеет максимальную яркость. А второй – область, в которой свет будет постепенно затухать. Радуис и.с. определяет длину конусов. В общем, данный и.с. работает как фонарик.
Как и другие источники света, Spot Light имеет три варианта мобильности:
![]() |
Статичный – и.с., который не может быть изменен в игре. Наиболее простой и быстрый в плане рендеринга. Поддерживает запекание освещения.Стационарный – и.с., у которого затенение и отраженное освещение от статичной геометрии запечены в Lightmass, а все остальное – динамично. Поддерживается изменение цвета и яркости в режиме реального времени, однако, источник света нельзя перемещать. |
![]() |
Подвижный – и.с., чье освещение и затенение полностью динамично. Наиболее медленный и тяжелый в рендеринге вариант, который, впрочем, дает волю разработчикам геймплея. |
Два примера Spot Light показаны ниже:
Слева Spot Light не имеет конусов, показывающих радиус освещения, справа – наоборот.
Параметры делятся на четыре категории: Light, Light Profiles, Lightmass, и Light Function.
Свойство | Описание |
Intensity | Общая энергия, испускаемая и.с. |
Light Color | Цвет испускаемого света. |
Inner Cone Angle | Определяет угол внутреннего конуса, в градусах. |
Outer Cone Angle | Определяет угол внешнего конуса, в градусах. |
Attenuation Radius | Границы видимого влияния и.с. |
Source Radius | Радиус и.с. |
Source Length | Длина и.с. |
Affects World | Полностью отключает и.с. Нельзя изменять в режиме реального времени. При необходимости, изменяйте свойство «Visibility». |
Casts Shadows | Отбрасывает ли и.с. тени. |
Indirect Lighting Intensity | Масштабирование ненаправленного освещения от и.с. |
Use Inverse Squared Falloff | Необходимо ли использовать закон обратных квадратов для спада, где «AttenuationRadius» просто ограничивает влияние света. |
Light Falloff Exponent | Контролирует радиальный спад света, когда «UseInverseSquaredFalloff» отключено. |
Min Roughness | Минимальная шероховатость для смягчения освещения. |
Shadow Bias | Контролирует, насколько точны тени от данного и.с. |
Shadow Filter Sharpen | Определяет фильтрацию теней. |
Cast Translucent Shadows | Должен ли отбрасывать и.с. динамические тени сквозь полупрозрачные объекты. |
Affect Dynamic Indirect Lighting | Должен ли и.с. интегрироваться в Light Propagation Volume. |
Cast Static Shadows | Должен ли и.с. отбрасывать статичные тени. |
Cast Dynamic Shadows | Должен ли и.с. отбрасывать динамические тени. |
Affect Translucent Lighting | Должен ли и.с. взаимодействовать с полупрозрачностью. |
Свойство | Описание |
IES Texture | IES-«текстура», используемая для профиля освещения. IES-файлы хранятся в ASCII. И хотя Unreal Engine воспринимает их как текстуры, они не являются изображениями. |
Use IES Brightness | Если отключено, то будет использоваться яркость и.с. для определения количества испускаемого света. Если включено, то для этих целей будут использоваться файлы IES, где яркость определяется в люменах (обычно, значения гораздо больше стандартных). |
IES Brightness Scale | Масштабирование яркости для IES. |
Свойство | Описание |
Indirect Lighting Saturation | Значение «0» полностью обесцветит свет в Lightmass. |
Shadow Exponent | Контролирует спад полутеней. |
Свойство | Описание |
Light Function Material | Материал световой функции, применяемый к данному и.с. |
Light Function Scale | Масштабирование проекции световой функции. |
Light Function Fade Distance | Дистанция, на которой световая функция должна изменяться до значений, определенных в параметре «Disabled Brightnes». |
Disabled Brightness | Множитель яркости, применяющийся к и.с. тогда, когда световая функция определена, но неактивна, к примеру, как в параметре выше: Light Function Fade Distance. |
Directional Light — Направленный источник света, который имитируют свет, идущий издалека. Это означает, что все тени, появляющиеся из-за него будут параллельны друг другу: идеальный вариант для создания солнечных лучей.
При размещении направленного и.с. можно указать одно из трех свойств настроек мобильности:
![]() |
Статичный (Static) – означает, что свет не может быть изменен в игре. Для этого варианта характерен быстрый рендеринг и возможность «запечь» свет.Неподвижный (Stationary) – означает, что источник света будет иметь лишь собственное затенение и отраженный свет от статичной геометрии, запеченные светомассы (Lightmass), все остальное будет динамическим. В игре можно будет изменить цвет и интенсивность света, но нельзя будет перемещать его источник |
![]() |
Подвижный (Moveable) – означает, что источник света полностью динамичный. Данный метод наиболее медленный в рендеринге, но наиболее гибкий в плане геймплея. |
Ниже вы видите реализацию солнечного света, проникающего сквозь отверстие в потолке.
На левом изображении присутствует только свет, а на правом – еще и «Shadow Frustum» («Усечение тени»), что показывает: направленный и.с. излучает параллельные солнечные лучи.
Направление света (Light Direction) показывается стрелкой. Это полезно для размещения и тонкой настройки источника света.
Все параметры направленного источника света («Directional Light») делятся на 5 категорий: Light, Light Shafts, Lightmass, Light Function и Cascaded Shadow Maps
Свойство | Описание |
Intensity | Полная энергия, испускаемая источником света. |
Light Color | Цвет света |
Used As Atmosphere Sun Light | Использовать данный направленный источник света для определения позиции солнца на небе. |
Affects World | Полностью отключить и.с. Нельзя установить во время выполнения, так что, изменяйте параметр Visibility (Видимость). |
Casts Shadows | Будут ли падать тени от источника света. |
Indirect Lighting Intensity | Интенсивность непрямого освещения. |
Min Roughness | Минимальная шероховатость (roughness), необходимая данному источнику света. Используется для смягчения света в отражения. |
Shadow Bias | Влияет на точность теней от данного источника света. |
Shadow Filter Sharpen | Как сильно будет влиять фильтр резкости. |
Cast Translucent Shadows | Могут ли тени проходить сквозь полупрозрачные объекты. |
Affect Dynamic Indirect Lighting | Нужно ли включить источник света в Light Propagation Volume. |
Cast Static Shadows | Должен ли источник света создавать статические тени. |
Cast Dynamic Shadows | Должен ли источник света создавать динамические тени. |
Affect Translucent Lighting | Влияет ли источник света на прозрачность или нет. |
Свойство | Описание |
Enable Light Shaft Occlusion | Следует ли смешивать туман и атмосферное рассеивание с преграждение света от этого источника в экранном пространстве. |
Occlusion Mask Darkness | Сила затенения, 1 – отсутствие затенения. |
Occlusion Depth Range | Все, что ближе к камере, будет преграждать световые лучи. |
Enable Light Shaft Bloom | Необходимо ли рендерить блум для световых лучей. |
Bloom Scale | Управляет добавочным блумом. |
Bloom Threshold | Значение цвета сцены должно быть больше, чем данный параметр, чтобы появился блум световых лучей. |
Bloom Tint | Оттенок цвета для блума световых лучей. |
Light Shaft Override Direction | Можно использовать для создания световых лучей, направление которых не совпадает с направлением источника света. |
Свойство | Описание |
Light Source Angle | Угол, при котором излучающая поверхность направленного и.с. расширяется относительно получателя. Влияет на размер полутени. |
Indirect Lighting Saturation | При 0: обесцвечивание света в светомассе. При 1: свет не изменяется. |
Shadow Exponent | Контролирует полутень. |
Свойство | Описание |
Light Function Material | Материал, применяемый для этого источника света. |
Light Function Scale | Масштабирует проекцию the light function. |
Light Function Fade Distance | Дистанция, на которой light function полностью снижается до значения параметра Disabled Brightness. |
Disabled Brightness | Яркость, применяемая к источнику света, когда light function определена, но отключена. Подробнее в описании параметра Light Function Fade Distance. |
Свойство | Описание |
Dynamic Shadow Distance MovableLight | Как далеко будут обрабатываться динамические тени для карт каскадный теней подвижного источника света. Расстояние от камеры. |
Dynamic Shadow Distance StationaryLight | Как далеко будут обрабатываться динамические тени для карт каскадных теней неподвижного источника света. Расстояние от камеры. |
Num Dynamic Shadow Cascades | Количество «каскадов» для разбиения поля зрения для всей сцены. |
Cascade Distribution Exponent | Определяет, когда каскады распределяются ближе к камере (большее значение) или дальше от камеры (меньшее значение). |
Cascade Transition Fraction | Соотношение областей затухания между каскадами. Shadow Distance Fadeout Fraction Контролирует размер области затухания в большем объеме от динамических теней. |
Use Inset Shadows for Movable Objects | (Только неподвижные и.с.) Стоит использовать при установке тени для отдельного объекта, отбрасываемой на подвижные компоненты, даже при использовании карт каскадных теней. |
Для того, что бы ваша сцена выглядела привлекательно, вам может понадобиться правильно работать с освещением. Unreal Engine 4 предоставляет широкий набор инструментов для работы со светом. От простых источников света, которые являются основой создания освещения на сцене, до просчета статичного света и теней, благодаря чему можно получить наивысшее качество освещенности вашей карты или уровня.
Освещение на вашей сцене создается благодаря расставлению в ней источников света там, где вам нужен свет. Благодаря этим источникам, UE4 понимает, какие участки осветлять, а какие затемнять. А так же в зависимости от источников определять, какое качество освещения должно быть, каким оно должно быть, какой тип теней использовать и так далее.
В Unreal Engine 4 имеется четыре типа источников света:
Directional (Направленный), в основном, используется для уличного света, идущий издалека, например, солнца.
Point (Точечный источник света) – обычная «лампочка». Испускает свет во все стороны из одной точки.
Spot (Прожекторный) также испускает свет из одной точки, но в одну сторону, подобно фонарику.
Sky (Небесный) источник света берет фон вашей сцены и применяет его как общее освещение для мешей на вашем уровне. Иногда называют Эмбиент освещением.
![]() Directional Light |
![]() Point Light |
![]() Spot Light |
![]() Sky Light |
Для каждого источника света на вкладке «Transform» вы найдете свойство, называющееся «Mobility» («Подвижность»).
Всего существует три параметра: статичный, стационарный, подвижный (Static, Stationary и Movable, соответственно). Каждый из них довольно-таки сильно влияет на работу источника света, что так же отражается на производительности.
Виды подвижности источников света:
Статичный – Полностью статичный и.с., который просчитывается в отдельном процессе и почти не тратит ресурсов компьютера в процессе игры.
Стационарный – Источник света, который может изменять свой цвет и свою насыщенность в реальном времени, но не может перемещаться, вращаться или масштабировать силу света. Так же просчитывается отдельно, однако может отбрасывать тени от динамических объектов
Подвижный – Полностью динамичный и.с., способный менять все свои характеристики в реальном времени и создавать полностью динамическое освещение.
![]() Просчет статического освещения |
![]() Отражения |
![]() Тени |
Point Light — точечный источник света. Работает так же, как и лампочка в реальной жизни: излучает свет во всех направлениях. Однако, ради производительности, точечные и.с. немного упрощены. Они излучают свет во всех направлениях но из одной точки.
Такие и.с. имеют три настройки параметра Mobility:
![]() |
Статичный – и.с., который нельзя изменять в игре. Наиболее быстрый в плане рендеринга, позволяет запекать освещение. Стационарный – и.с., у которого все освещение будет динамичным, помимо затенения и отраженного освещения от статичной геометрии, запеченных в Lightmass. Источник света может менять свой цвет и интенсивность в игре, но не может перемещаться и поддерживает лишь частично запекание света. |
![]() |
Подвижный – и.с., освещение и затенение которого полностью динамично. Более гибкий в плане геймплея, но более сложный в плане обработки. |
Два примера точечного и.с. показаны ниже.
На левом изображении радиус у и.с. скрыт, у того же самого источника на правом изображении радиус показан, благодаря чему можно представить, как будет взаимодействовать свет с окружающим миром.
Пускай точечный и.с. и не имеет собственной формы и объема, Unreal Engine 4 позволяет определить его радиус и длину, которые будут использоваться в отражениях.
Параметры точечного источника света делятся на четыре категории: Light, Light Profiles, Lightmass, и Light Function.
Свойство | Описание |
Intensity | Общая энергия, испускаемая и.с. |
Light Color | Цвет испускаемого света. |
Attenuation Radius | Граница видимого влияния источника света. |
Source Radius | Радиус и.с. |
Source Length | Длина и.с. |
Affects World | Взаимодействие с миром. Нельзя менять в режиме реального времени. При необходимости можно просто отключить и.с. |
Casts Shadows | Отбрасывает ли и.с. тени. |
Indirect Lighting Intensity | Масштаб ненаправленного освещения от и.с. |
Use Inverse Squared Falloff | Использовать ли закон обратных квадратов, где «AttenuationRadius» (“Радиус ослабления») лишь ограничивает распространение света. |
Light Falloff Exponent | Контролирует радиальный спад света, если «UseInverseSquaredFalloff» отключено. |
Min Roughness | Минимальная шероховатость для смягчения отражений. |
Shadow Bias | Контролирует, насколько аккуратны тени от этих и.с. |
Shadow Filter Sharpen | Фильтрация теней для и.с. |
Cast Translucent Shadows | Может ли и.с. отбрасывать тени сквозь полупрозрачные объекты. |
Affect Dynamic Indirect Lighting | Должен ли взаимодействовать свет с Light Propagation Volume. |
Cast Static Shadows | Должен ли отбрасывать данный и.с. статичные тени. |
Cast Dynamic Shadows | Должен ли отбрасывать данный и.с. динамические тени. |
Affect Translucent Lighting | Должен ли и.с. взаимодействовать с полупрозрачностью. |
Свойство | Описание |
IES Texture | IES-«текстура», используемая для профиля освещения. IES-файлы хранятся в ASCII. И хотя Unreal Engine воспринимает их как текстуры, они не являются изображениями. |
Use IES Brightness | Если отключено, то будет использоваться яркость и.с. для определения количества испускаемого света. Если включено, то для этих целей будут использоваться файлы IES, где яркость определяется в люменах (обычно, значения гораздо больше стандартных). |
IES Brightness Scale | Масштабирование яркости для IES. |
Свойство | Описание |
Indirect Lighting Saturation | Значение «0» полностью обесцветит свет в Lightmass. |
Shadow Exponent | Контролирует спад полутеней. |
Свойство | Описание |
Light Function Material | Материал световой функции, применяемый к данному и.с. |
Light Function Scale | Масштабирование проекции световой функции. |
Light Function Fade Distance | Дистанция, на которой световая функция должна изменяться до значений, определенных в параметре «Disabled Brightnes». |
Disabled Brightness | Множитель яркости, применяющийся к и.с. тогда, когда световая функция определена, но неактивна, к примеру, как в параметре выше: Light Function Fade Distance. |